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            "content_html": "<p>Dans le cadre de mes activités avec l'asbl Tactic, je participe depuis cette année à la rédaction d'un journal collaboratif dédié aux enjeux des technologies numériques.</p>\n<p>Après une sortie de la version papier en mai de cette année, les contenus du premier numéro sont désormais en ligne à l'adresse : <a href=\"https://www.curseurs.be/numeros/numero-1/\">https://www.curseurs.be/numeros/numero-1/</a></p>\n<p>Au sein de ce numéro, j'ai rédigé un article sur les messageries instantanées qui reprend des éléments issus des textes déjà posté ici, sous une forme plus aboutie : <a href=\"https://www.curseurs.be/numeros/numero-1/article/intimite-des-conversations-instantanees-enjeux-etat-des-lieux-et-perspectives\">https://www.curseurs.be/numeros/numero-1/article/intimite-des-conversations-instantanees-enjeux-etat-des-lieux-et-perspectives</a> </p>",
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            "title": "A propos des messageries instantanées (Partie 2) : Quelques alternatives",
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            "content_html": "<p class=\"msg msg--highlight \">Ecrit en janvier 2021, le texte qui suit n'a pas fait l'objet d'une publication à ce moment-là, par manque de temps pour lui donner une forme aboutie, et n'a fait que circuler en privé. Bien que certaines choses ne soient peut-être plus tout à fait actuelles (notamment dans la deuxième partie), j'ai décidé de le publier ici car le propos général reste actuel, et souvent méconnu des personnes avec lesquelles je m'entretiens sur ces sujets, qui ne comprennent pas toujours pourquoi je déserte ou rechigne à utiliser certains moyens de communication.</p>\n<p>Cet post est une suite de <a href=\"https://cq.ytopia.xyz/a-propos-des-messageries-instantanees-partie-1-une-exploration-de-leurs-architectures-et-de-leur-fonctionnement.html\" title=\"Lien vers le premier article\">celui-là</a>.</p>\n<h2>Différentes alternatives </h2>\n<p> </p>\n<figure class=\"post__image post__image--center\"><img loading=\"lazy\"  style=\"color: #328ed8; font-size: 18.4px; outline: 3px solid rgba(var(--primary-color-rgb), 0.55)  !important;\" src=\"https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/19/WhatsApp_logo-color-vertical.svg/langfr-1024px-WhatsApp_logo-color-vertical.svg.png\" alt=\"L'icône de WhatsApp\" width=\"100\" height=\"100\" data-is-external-image=\"true\"></figure>\n<div>\n<h3>WhatsApp</h3>\n<p>Développée initialement par Jan Koum et Brian Acton, deux anciens collaborateurs de Yahoo!, <a href=\"https://www.whatsapp.com/?lang=fr\" title=\"Lien vers le site de Whatsapp\">WhatsApp</a> est une application très populaire, acquise par Facebook en 2014. Il s'agit d'un service de messagerie propriétaire et centralisé. L'identification des utilisateurs·trices se fait sur la base de leurs numéros de téléphone et les messages transitent par les serveurs et n'y sont stockés que pendant une durée de 30 jours.</p>\n<p>Depuis 2016, la plateforme active un chiffrement de bout en bout par défaut des conversations et des appels en implémentant le protocole de l'application concurrente Signal, présenté plus haut, et assurant une confidentialité persistante aux interlocuteurs·trices. Ce faisant, quoique appartenant à Facebook, WhatsApp a paradoxalement démocratisé ce type de chiffrement et la confidentialité qui l'accompagne auprès du grand public.</p>\n<p>Si WhatsApp implémente des protocoles de chiffrement dont la qualité est reconnue et ne stocke pas les messages, l'emploi des numéros de téléphone comme identifiants de connexion, son appartenance à Facebook et son caractère propriétaire et centralisé posent problèmes :</p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Rien ne permet de vérifier la bonne implémentation des procédés utilisés : par exemple, rien ne permet de vérifier que le protocole de Signal est bien implémenté et que les clés de chiffrement délivrées aux interlocuteurs·trices par le serveur ne sont pas truquées ou ne contiennent pas de portes dérobées.</li>\n<li>Les numéros de téléphones constituent des métadonnées particulièrement sensibles dans le mesure où la plateforme appartient à Facebook et qu'ils constituent des informations qui peuvent être recoupées avec celles issues d'autres applications appartenant à l'entreprise. Certains de ces recoupements sont effectifs depuis 2017 à des fins de sécurité et de lutte contre le spam, ou dans le but d'une monétisation de ces données lorsque que cela est accepté par l'utilisateur·trice.</li>\n<li>WhatsApp peut prendre des décisions à tout moment et les imposer à ces utilisateurs·trices sans possibilité de recours (changement dans les fonctionnalités proposées, modifications des conditions d'utilisation du service...). En cas d'arrêt ou de dysfonctionnement du service, ce sont aussi tous·tes les utilisateurs·trices qui sont impacté·e·s.</li>\n</ul>\n<p>A l'heure où j'écris ces lignes, ces deux derniers points sont particulièrement d'actualité, WhatsApp ayant pris la décision de rendre obligatoires des recoupements supplémentaires de données à des fins publicitaires et pour améliorer l'expérience de l'utilisateur·trice sur les différents \"Produits Facebook\". Si ces nouvelles conditions d'utilisation ne seront pas appliquées aux utilisateurs·trices européen·e·s, pour le moment du moins, ce changement brutal dans les conditions d'utilisation du service pour de nombreux utilisateurs·trices illustre le bien le pouvoir d'une plateforme centralisée détenue par une unique entité.</p>\n<p>D'autres critiques peuvent aussi être formulées à l'égard de WhatsApp. Par exemple, l'obligation d'utiliser un smartphone pour utiliser la plateforme, ou certaines fonctionnalités problématiques comme la possibilité d'effectuer des backups de ses conversations et de ses médias dans des clouds non-chiffrés (Google Drive ou iCoud d'Apple), ou encore la future fonctionnalité permettant à WhatsApp <a href=\"https://geeko.lesoir.be/2020/11/06/whatsapp-des-moderateurs-pourront-lire-les-messages-prives/\">d'accéder à une partie de la conversation en cas de signalement</a>.</p>\n<p> </p>\n<h3><figure class=\"post__image post__image--center\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8d/Signal-Logo.svg/langfr-1024px-Signal-Logo.svg.png\" alt=\"Icône de Signal\" width=\"100\" height=\"100\" data-is-external-image=\"true\"></figure></h3>\n<h3>Signal</h3>\n<p><a href=\"https://signal.org/fr/download/\" title=\"Lien vers le site de Signal\">Signal </a>est à la fois le nom d'une application de messagerie et du protocole de chiffrement de bout en bout qu'elle utilise. Lancée en 2014, l'application met en commun les fonctionnalités de deux applications existant depuis 2010, TextSecure (permettant le chiffrement des échanges SMS) et Redphone (permettant de passer des appels chiffrés). Elle est désormais maintenue par la Signal Fondation, une organisation sans but lucratif américaine co-crée par Moxie Marlinspike et Brian Acton (après que ce dernier ait quitté WhatsApp suite à la décision de Facebook d'opérer des recoupements de données des utilisateurs·trices avec celles issues des autres produits de Facebook).</p>\n<p>Contrairement à WhatsApp, Signal est open source et affirme ne pas utiliser les données des utilisateurs·trices à d'autres fins que celles strictement nécessaires au fonctionnement du service. Signal implémente le chiffrement de bout en bout apportant une confidentialité persistante sur la base des protocoles développés par son créateur et chiffre par défaut l'ensemble des conversations. En cas de non-reconnexion de la ou du destinataire, les messages ne sont stockés que temporairement sur les serveurs.</p>\n<p>La plateforme est recommandée par la Commission Européenne et mise en avant par l'Electronic Frontier Foundation, un organisme chargé de défendre les libertés individuelles des internautes. Pour ne rien gâcher, elle fait même l'objet d'une recommandation par Edward Snowden.</p>\n<p>Malgré ces très bons points, Signal partage certaines critiques qui peuvent être adresses à WhatsApp : </p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Bien qu'open source, l'architecture de l'application reste centralisée. Les utilisateur·trices sont donc dans l'obligation de faire confiance au serveur et à celles et ceux qui l'opèrent, tant pour l'acheminement de leurs messages que pour assurer la gestion de leurs clés de chiffrement.</li>\n<li>Il est obligatoire de s'identifier avec son numéro de téléphone et de posséder un smartphone pour utiliser le service. Même si la plateforme n'appartient pas à une entreprise comme Facebook, de telles données restent peu anonymisantes et constituent des métadonnées sensibles accessibles à Signal.</li>\n<li>En cas de modifications du service ou de ses conditions d'utilisation, les utilisateurs·trices n'ont pas d'autre alternative que d'accepter les changements ou de quitter la plateforme. En situation de dysfonctionnements ou d'arrêt du service, aucune alternative n'est possible non plus.</li>\n</ul>\n<p>D'autres critiques peuvent être adressées à Signal comme la localisation de ses serveurs aux USA, sous loi américaine, l'usage d'un hébergement chez Google, l'utilisation longtemps obligatoire des services Google pour le fonctionnement des notifications, ou encore la procédure de vérification de clés de chiffrement simplifiée sous la forme de \"nombre de sûreté\", plus aisée pour les utilisateurs·trces, mais moins sécurisée en termes de sécurité cryptographique (critique qui pourrait d'ailleurs être faite à WhastApp aussi).</p>\n<p>S'agissant d'une organisation sans but lucratif, soutenue seulement par les financements et par les dons, la structure centralisée de l'application pose enfin question pour son développement futur. Dans la mesure où toute personne souhaitant utiliser le service est tenue de s'inscrire auprès du même opérateur, ce dernier est nécessairement amené à voir son service prendre de l'ampleur et nécessiter un nombre croissant de ressources. A la mi-janvier 2021, alors que de nombreux·se utilisateur·trices se décident à adopter l'application suite à la décision de WhatsApp de modifier ses conditions d'utilisations, Signal voit ses serveurs surchargés et le service est inutilisable pendant plus de 24h. Si Signal devait accueillir autant d'utilisateurs·trices que WhatsApp, la Signal Fondation disposerait-elle des ressources nécessaires pour administrer le service et assurer sa maintenance à long terme, sans recourir à d'autres stratégies de monétisation ?</p>\n<h3><figure class=\"post__image post__image--center\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/83/Telegram_2019_Logo.svg/langfr-1024px-Telegram_2019_Logo.svg.png\" alt=\"\" width=\"100\" height=\"100\" data-is-external-image=\"true\"></figure>Telegram</h3>\n<p><a href=\"https://telegram.org/\" title=\"Lien vers le site de Telegram\">Telegram</a> a été créé en 2013 par les frères Nikolaï et Pavel Dourov, opposants à Poutine et connus en Russie pour être à l'origine de l'application VKontakte, pour assurer la sécurité de leurs communications face aux services secrets russes. La plateforme est en partie open source (coté client) et propriétaire (côté serveur). Un numéro de téléphone est requis pour s'inscrire mais il est possible de spécifier un nom d'utilisateur·trice pour entrer en contact avec d'autres personnes inscrites sur l'application. Un smartphone n'est en outre pas obligatoire et Telegram peut être installé sur ordinateur.</p>\n<p>Pour sécuriser les échanges, Telegram propose ses propres algorithmes de chiffrement. Deux méthodes sont utilisées, engageant deux niveaux de confidentialités distincts : un chiffrement client-serveur, dans le cas des \"Cloud Chat\", sécurisant les communications durant leur trajet vers et depuis le serveur, et un chiffrement de bout en bout, dans le cas des \"Secret Chat\", sécurisant les communications entre deux interlocuteurs·trices.</p>\n<p>Dans le premier cas, les échanges ne sont protégés que durant leur transport et apparaissent en clair sur le serveur où ils restent stockés (au Pays-Bas pour les utilisateurs européens). Le chiffrement des messages se fait avec une clé commune au serveur et à l'utilisateur·trice, déterminée à l'aide d'un échange de clés Diffie-Hellman. Les messages sont chiffrés avec cette clé et envoyés à Telegram, qui les déchiffre et les re-chiffre avec la clé utilisée par le ou la destinataire.</p>\n<p>Cette manière de faire implique de faire confiance au serveur pour ne pas faire un mauvais usage des données qui lui sont lisibles et ne pas les modifier. Elle ne permet pas d'avoir une confidentialité persistante, et en cas de compromission de la clé d'un des interlocuteurs, tous les échanges stockés peuvent être déchiffrés.</p>\n<p>Dans le second cas, des échanges de clés Diffie-Hellman sont effectués entre les deux appareils des interlocuteurs·trices. Le serveur ne sert alors que de transmetteur et les messages n'y font que transiter de manière chiffrées, ne pouvant être déchiffrés que par l'expéditeur et le destinataire. De nouveaux échanges de clés sont effectués à intervalles réguliers pour assurer une confidentialité persistante. Cependant, contrairement à l'algorithme de Double Ratchet de Signal, les clés symétriques utilisées ne font pas l'objet de dérivation à chaque message envoyé, et ces nouveaux échanges asymétriques n'interviennent que tous les 100 messages ou toutes les semaines. En cas de compromission d'une clé, c'est donc autant de messages qui pourraient être déchiffrés par un attaquant.</p>\n<p>Relativement populaire, Telegram peut faire l'objet de plusieurs critiques :</p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Pour certains experts, la mise en place d'un chiffrement \"maison\"', par des non-experts en cryptographie, plutôt que de s'appuyer sur des mécanismes ayant déjà fait leurs preuves, est une démarche risquée en terme de sécurité.</li>\n<li>Pour beaucoup d'utilisateurs·trices, la distinction entre les deux niveaux de confidentialité implémentés dans les Cloud Chat et dans les Secret Chat est peu connue : beaucoup des personnes qui utilisent l'application pensent ainsi - à tord - que leurs conversations sont chiffrées de bout en bout alors que ce n'est pas le cas. </li>\n<li>Le chiffrement de bout en bout n'est pas le mode par défaut appliqué aux conversations et il ne peut pas être utilisé pour les discussions de groupe.</li>\n<li>L'infrastructure centralisée de l'application suppose de faire confiance aux serveurs et à ceux qui l'administrent, en particulier dans la situation où les conversations par défaut des utilisateurs·trices y sont stockées. Comme pour les solutions précédentes, la gestion centralisée de l'application place également les utilisateurs·trices dans une situation où il n'ont pas d'autre recours que de supprimer leur compte en cas de modification déplaisante du service ou de ses conditions.</li>\n</ul>\n<p>Plus encore que pour Signal, dont l'infrastructure ne sert qu'à faire transiter les données et dont le développement est délégué à un organisme à but non lucratif, on peut s'interroger sur le futur d'une architecture centralisée appelée à grandir pour supporter la charge croissante des utilisateurs·trices et du stockage nécessaire aux \"Cloud Chat\". Une plateforme qui opère la gestion des communication de manière centralisée et propriétaire peut-elle rester durablement respectueuse des utilisateurs·trices tout en suppléant à ses coûts de fonctionnement ?</p>\n<figure class=\"post__image post__image--center\" ><img loading=\"lazy\" src=\"https://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/f/f4/Olvid01.png\" alt=\"Icône d'Olvid\" width=\"100\" height=\"101\" data-is-external-image=\"true\">\n<figcaption >Logo de l'App Olvid, marque déposée — <br>https://www.olvid.io/fr/, marque déposée, https://fr.wikipedia.org/w/index.php?curid=13666553</figcaption>\n</figure>\n<h3>Olvid</h3>\n<p>Lancée en 2019, <a href=\"https://www.olvid.io/fr/\" title=\"Lien vers le site d'Olvid\">Olvid</a> se présente en toute modestie comme la messagerie « la plus sécurisée du monde ». En janvier 2021, alors que WhatsApp force de nombreux·se utilisateurs·trices à accepter de nouveaux recoupements de données avec la maison mère Facebook, Olvid s'affiche face à WhatsApp, Signal ou Telegram comme une alternative française, ne nécessitant pas d'identification par un numéro de téléphone, ne supposant pas de faire confiance à un serveur central et chiffrant ses métadonnées de manière à ce que le serveur ni aucun tiers n'ait pas la capacité « de savoir qui communique avec qui ».</p>\n<p>A la différence des plateformes précédentes, Olvid conçoit ses serveurs comme des boîtes dans lesquelles les utilisateurs·trices glissent anonymement des contenus. Plutôt que de laisser au serveur le soin d'aiguiller les messages, ceux-ci y sont téléversés à la manière d'un document placé dans une Dropbox. Lorsqu'un message est reçu, le serveur notifie le client de l'utilisateur·trice, qui se connecte pour récupérer le contenu déposé et l'efface du serveur. Olvid envisage en outre un fonctionnement décentralisé où plusieurs serveurs Olvid pourraient co-exister. Ce n'est alors qu'au serveur de la ou du destinataire que sont adressés directement les contenus, sans transiter par d'autres serveurs.</p>\n<p>Du point de vue du chiffrement, Olvid renforce la sécurité en imposant aux interlocuteurs·trices de vérifier leurs clés de chiffrement suite à leur premier échange de clé servant à établir un premier canal sécurisé. Cette vérification s'effectue au travers de la reconstitution d'un code de 8 chiffres qui doit être complété à moitié par l'un et par l'autre des participant·e·s. Un canal sécurisé est ensuite mis en place pour permettre l'échange d'une clé de chiffrement symétrique à partir de laquelle sont dérivées deux autres clés, l'une pour l'envoi et l'autre pour la réception des messages. Comme ses concurrents, Olvid prévoit un algorithme de rochet qui actualise régulièrement le chiffrement dans un sens comme dans l'autre afin d'assurer aux interlocuteurs·trices une confidentialité permanente. Cependant, comme pour Telegram, le cliquet n'opère que tous les 100 messages où toutes les semaines, risquant donc la compromission d'autant de messages en cas d'interception d'une clé symétrique.</p>\n<p>Olvid, enfin, ne requiert pas de numéro de téléphone ou d'autre information personnelle. Seul, un lien vers le serveur de l'utiliateur·trice l'identifie auprès du système pour permettre l'acheminement des messages. Olvid affirme également ne pas conserver les adresses IP des connexions à son service.</p>\n<p>Malgré les bons points cumulés par l'application, celle-ci n'est toutefois pas exempte de critiques : </p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Pour stocker les données des utilisateurs·trices, Olvid utilise du stockage S3 hébergé par Amazon AWS. A peine mentionné dans ses conditions d'utilisation, ce détail n'en est pourtant pas un puisque les adresses IP peuvent ainsi être visible par ce prestataire, rendant caduque l'affirmation d'Olvid selon laquelle ni l'opérateur ni aucun tiers n'est en mesure d'identifier les utilisateurs·trices. Amazon est de surcroît un prestataire américain.</li>\n<li>Bien qu'Olvid envisage la possibilité d'un fonctionnement décentralisé et affirme vouloir rendre son code open source, l'application n'est pour le moment ni open source ni décentralisée.</li>\n<li>Pour le moment, Olvid n'existe que sur Android ou iOS et nécessite donc un téléphone ou une tablette.</li>\n<li>L'interface d'Olvid n'est pas forcément aisée à appréhender et semble s'adresser avant tout aux entreprises. Certaines fonctionnalités, comme les appels audio ou vidéo, sont payantes. </li>\n</ul>\n<figure class=\"post__image post__image--center\" ><img loading=\"lazy\" src=\"https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/95/XMPP_logo.svg/langfr-1024px-XMPP_logo.svg.png\" alt=\"Logo d'XMPP\" width=\"100\" height=\"100\" data-is-external-image=\"true\">\n<figcaption >Raja SANDHU for XMPP Standards Foundation.Edited by Ludovic BOCQUET: A first time in September 2017 and a second time in September 2019. — https://xmpp.org/, MIT, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=20775269</figcaption>\n</figure>\n<h3>OMEMO / XMPP</h3>\n<p>Anciennement Jabber, <a href=\"https://xmpp.org/\" title=\"Lien vers le site d'XMPP\">XMPP</a> est un protocole ouvert permettant l'échange de messages instantanés et la gestion d'une liste et de données de contact. Il se présente en deux volets, l'un met en place les composants de base permettant au système de fonctionner, l'autre permet l'ajout de fonctionnalités au travers d'extensions, les \"XEP\" (XMPP Extension Protocols). <a href=\"https://omemo.top/\" title=\"Lien vers le site d'OMEMO\">OMEMO</a> est l'une de ses extensions, permettant le chiffrement de bout en bout des conversations par l'implémentation de mécanismes similaires à ceux implémentés par Signal.</p>\n<p>XMPP est un système de messagerie décentralisé. Les utilisateurs·trices inscrit·e·s sur un serveur peuvent communiquer avec d'autres inscrit·e·s sur un autre serveur, choisir quel prestataire leur convient le mieux et, s'ils le désirent, installer leur propre serveur. Lorsque le chiffrement est utilisé, les clés de chiffrement des utilisateurs·trices ne sont pas gérée par un serveur unique, empêchant de ce fait le risque de se voir attribuer des clés compromises.</p>\n<p>Du côté de l'acheminement des messages, ces derniers ne font que transiter par les serveurs et n'y sont pas stockés sauf si le ou la destinataire est hors ligne (à l'exception des conversations de groupes, mais ce paramètre est réglable). L'identification des interlocuteurs·trices se fait au moyen d'un identifiant spécifique choisi par l'utilisateur·trice et non par un numéro de téléphone (sauf en cas d'usage de Quiksy, qui utilise alors les numéros de téléphone comme identifiants afin de présenter une ergonomie similaire à WhatsApp ou Signal). Les clients de messagerie laissent en outre le choix d'utiliser simultanément plusieurs comptes, et ainsi plusieurs identités, pour des contextes différents  (professionnel, familial,... ).</p>\n<p>Du fait des caractéristiques relevées ci-dessus, l'écosystème d'XMPP offre plus de liberté et une meilleure confidentialité aux utilisateur·trices. Mais il a aussi ses inconvénients :</p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Il n'est pas évident de choisir à quel serveur confier ses données. Les serveurs n'implémentent en outre pas tous les mêmes XEP et n'implémentent donc pas nécessairement le chiffrement de bout en bout d'OMEMO. Ou n'implémentent pas les appels vocaux ou vidéo. </li>\n<li>Il n'est pas évident de choisir son client de messagerie. Tout comme les serveurs, tous les logiciels clients n'implémentent pas les mêmes XEP. Tous les clients n'activent pas non plus le chiffrement par défaut des communications. Enfin, tous les clients ne sont pas présents sur toutes les plateformes (Android, iOS, Windows, Mac ou Linux).</li>\n<li>Du point de vue de l'expérience utilisateur·trice, beaucoup de logiciels clients ont une interface qui manque de lisibilité et d'esthétique.</li>\n</ul>\n<h3><figure class=\"post__image post__image--center\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://element.io/images/logo-mark-primary.svg\" alt=\"Icône d'Element\" width=\"100\" height=\"100\" data-is-external-image=\"true\"></figure></h3>\n<h3>Matrix - Matrix /Element</h3>\n<p>Créé en 2014, <a href=\"https://matrix.org/\" title=\"Lien vers le site de Matrix\">Matrix</a> est d'abord un protocole développé au sein de l'entreprise américaine Amdocs, puis par la société \"New Vector\" basée au Royaume Uni. En 2018, une société à responsabilité limitée, la fondation Matrix.org, est créé. Plusieurs gouvernements et universités implémentent le protocole, dont l'Etat français pour sa messagerie sécurisée Tchap.</p>\n<p>Comme XMPP, Matrix se veut un protocole de communication ouvert, prévu pour fonctionner dans une infrastructure décentralisée. L'identification ne passe pas par un numéro de téléphone et les utilisateurs·trices d'un serveur matrix peuvent communiquer avec d'autres, inscrit·e·s sur d'autres serveurs. En terme de facilité pour l'utilisateur·trice, la société qui développe Matrix développe également son client <a href=\"https://element.io/\" title=\"Lien vers le site d'Element\">Element</a> qui peut être utilisé sur toutes les plateformes et même au travers d'une interface web. Côté serveur, Matrix.org accueille aussi par défaut les nouveaux utilisateurs·trices sur son propre serveur.</p>\n<p>A la différence des solutions de messageries précédentes, Matrix innove par une approche différente de la communication sécurisée. Plutôt que de rechercher à transporter des messages entre des serveurs ou des appareils, Matrix envisage la communication entre les interlocuteurs·ŧrices comme un \"état partagé\" entre les différents serveurs. Ainsi, même lorsqu'ils sont créés sur un serveur en particulier, les salons de discussions sont répliqués entre les différents serveurs des utilisateurs·trices. Cette manière de faire confère une grande résilience au système mais implique un stockage des messages, même sous forme chiffrée, sur les serveurs.</p>\n<p>S'agissant du chiffrement de bout en bout, Matrix implémente deux protocoles distincts. Le premier, Olm, est utilisé dans le cas des conversations individuelles et consiste en une implémentation légèrement modifiée des échanges de clés Diffie-Hellman et de l'algorithme Double Ratchet de Signal. Le second, MegaOlm, est utilisé pour les conversations de groupe et simplifie la gestion des clés de chiffrement dans la situation où de nombreux·se utilisateur·ŧrices font partie d'un même groupe.</p>\n<p>Dans ce cas, plutôt que de gérer une clé par appareil, une unique clé de session est générée pour l'utilisateur·trice à l'entrée de celui ou celle-ci dans la discussion et est utilisée par tous ses appareils. Ensuite, les clés chiffrant les nouveaux messages sont dérivés sur une base de chiffrement symétrique, sans nouvel échange asymétrique, sauf lorsqu'un membre rejoint ou quitte la conversation de groupe. Pour certains les experts, <a href=\"https://blog.jabberhead.tk/2019/03/10/a-look-at-matrix-orgs-olm-megolm-encryption-protocol\">ce mode de fonctionnement est discutable</a>. En effet, si un pirate accède à un statut du rochet, tous les messages qui suivent lui deviennent accessibles et de larges part de la conversation peuvent se retrouver compromises.</p>\n<p>Matrix rend enfin possible les appels audio et vidéo grâce à une implémentation de jitsi, un logiciel de visoconférence basé sur XMPP.</p>\n<p>Si Matrix cumule de bons points pour encourager l'adoption d'une plateforme décentralisée, certains points restent problématiques au-delà du chiffrement des conversations de groupe et du stockage des messages :</p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Par rapport à une solution comme XMPP, Matrix est particulièrement gourmand en ressources. Installer un serveur pour un cercle plus large que ses proches peut donc être onéreux. Au-delà du coût des installations, le problème est également écologique.</li>\n<li>Le client officiel Element s'apparente plus à une forme de Discord et peut paraître déroutant par rapport à une application de messagerie instantanée classique. Un client comme <a href=\"https://fluffychat.im/\" title=\"Lien vers le site de Fluffy Chat\">FluffyChat</a> propose une expérience différente s'approchant plus d'une interface de messagerie classique, mais les appels ne sont pas encore implémentés et doivent passer par l'application jitsi sur appareil mobile.</li>\n</ul>\n<figure class=\"post__image post__image--center\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://delta.chat/assets/logos/delta-chat.svg\" alt=\"Icône de Delta Chat\" width=\"100\" height=\"100\" data-is-external-image=\"true\"></figure>\n<h3>Delta Chat</h3>\n<p>Peu connu, <a href=\"https://delta.chat/fr/\" title=\"Lien vers le site de Delta Chat\">Delta Chat</a> tient une place à l'écart dans le contexte des messageries instantanées. Plutôt que nécessiter l'intermédiaire d'un serveur dédié à l'usage de la messagerie instantanée, Delta Chat se présente comme un client mail qui se sert du compte mail de l'utilisateur·trice mais met en forme les messages de manière à produire une expérience propre à la messagerie instantanée. L'application n'intègre pas, en revanche, d'appels audio ou vidéo.</p>\n<p>Disponible sur toutes les plateformes, Delta Chat est facilement installable sur son smartphone ou son ordinateur et une synchronisation est possible entre plusieurs plateformes. Si l'hébergeur mail est compatible (ça n'est pas le cas d'Hotmail, Protonmail ou Tuanota), l'inscription est aisée et se fait à l'aide des identifiants mail de l'utilisateur·trice, même si elle peut nécessiter quelques manipulations supplémentaires lorsque l'adresse mail est hébergée chez un prestataire comme Gmail ou YahooMail!.</p>\n<p>Décentralisé de fait, et employant l'email, Delta Chat permet à ses utilisateurs·trices de communiquer de manière non-chiffrée avec des personnes n'ayant pas installé l'application. Avec les personnes qui disposent de celle-ci (ou d'un autre client supportant la norme \"Autocrypt Level 1\"), Delta Chat chiffre en revanche les messages de bout en bout. Ce chiffrement est basé sur openPGP et n'offre pas de confidentialité  persistante comme les solutions présentées précédemment, ceci en raison du caractère asynchrone de l'email, qui  rend impossible un mécanisme de rochet comme celui du protocole de Signal. Ainsi en cas de compromission de la clé privée d'un participant·e, l'attaquant peut avoir accès aux nouveaux messages mais aussi à l'historique de l'utilisateur·ŧrice.</p>\n<p>Mais d'autres problèmes de confidentialité peuvent aussi être évoqués :</p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Dans le cas des conversations ou des groupes où les clés de chiffrement des participant·e·s n'ont pas été vérifiées, les messages peuvent cesser d'être chiffrés à tout moment si un·e utilisateur·trice désactive le chiffrement de bout en bout ou cesse d'utiliser Delta Chat.</li>\n<li>Même si le contenu des messages est chiffré, certaines métadonnées restent en clair dans l'en-tête des messages et ceux-ci restent par défaut stockés dans le serveur de messagerie (d'abord dans la boite de réception puis dans un dossier dédié). La question de la confiance octroyée à un fournisseur de messagerie instantanée dans les cas précédents est donc en partie reportée sur le fournisseur email, qui n'a pas accès aux échanges mais est en mesure d'identifier qui fait partie d'une discussion ou d'un groupe.</li>\n</ul>\n</div>\n<p> </p>\n<p> </p>",
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            "title": "A propos des messageries instantanées (Partie 1) -  Une exploration de leurs architectures et de leur fonctionnement",
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            "content_html": "<p class=\"msg msg--highlight \">Ecrit en janvier 2021, le texte qui suit n'a pas fait l'objet d'une publication à ce moment-là, par manque de temps pour lui donner une forme aboutie, et n'a fait que circuler en privé. Bien que certaines choses ne soient peut-être plus tout à fait actuelles (notamment dans la deuxième partie), j'ai décidé de le publier ici car le propos général reste actuel, et souvent méconnu des personnes avec lesquelles je m'entretiens sur ces sujets, qui ne comprennent pas toujours pourquoi je déserte ou rechigne à utiliser certains moyens de communication.</p>\n<p>« <em>Parlons-nous via XMPP ou Matrix .</em>»</p>\n<p>Depuis plusieurs mois, telle est la petite phrase que j'associe à mon compte Whatsapp. En temps normal, il est assez rare qu'elle soit relevée et qu'on m'interpelle à son sujet. Pourquoi utiliser autre chose, alors que Whatsapp « <em>fonctionne si bien </em> » ? Pourquoi utiliser autre chose, alors que « <em>tout le monde est dessus </em> » ? Pourquoi vouloir trouver plus de sécurité ailleurs, alors que Whatsapp affirme « chiffrer les messages de bout-en-bout », d'une façon que « même Whatsapp ne parvient pas à les déchiffrer » ?</p>\n<p>Pourtant, à l'heure où WhatsApp a pris la décision de recouper les données de ses utilisateurs·trices non-européen·e·s, un nombre croissant de personnes s'intéressent peu à peu aux alternatives. Signal, Telegram, ou encore la récente application Olvid, ont le vent en poupe.</p>\n<p>L'objectif de cet article est d'aborder le fonctionnement de ces messageries instantanées et de donner des clefs pour comprendre ma préférence pour certains outils. Pour discuter les différentes alternatives, j'envisagerai d'une part la qualité du chiffrement qu'elles proposent et d'autre part les enjeux liés à l'architecture et au design de ces plateformes. </p>\n<h2>Qu'est-ce que le chiffrement et comment fonctionne-t-il ?</h2>\n<h3>Chiffrements symétriques et asymétriques</h3>\n<p>D'après la définition du dictionnaire Larousse, le chiffrement est défini comme « <em>une opération qui consiste à transformer un message, dit  « message clair », en un autre message, inintelligible pour un tiers,  dit « message chiffré », en vue d'assurer le secret de sa transmission. </em>» L'idée de base est simple : l'interlocuteur·trice chiffre le message avec une clé de chiffrement (un décalage de lettres dans l'alphabet, un nombre, une phrase de passe, etc...), qui est connue du ou de la destinataire·trice, et qui est utilisée pour déchiffrer le message. On appelle cela le <strong>chiffrement symétrique</strong>.</p>\n<p>Dans le contexte de la sécurité des réseaux, où des interocuteurs·trices et des machines communiquent à distance, l'utilisation d'un chiffrement symétrique nécessitant le partage d'une même clé de chiffrement est risqué : celle-ci pourrait en effet être interceptée par une tierce personne qui aurait alors accès aux messages.</p>\n<p>Pour les échanges en-ligne, on a donc recours à un autre type de chiffrement, dit <strong>chiffrement asymétrique</strong> : un système où les interlocuteurs·trices produisent deux de clés de chiffrement distinctes, l'une étant envoyée au destinataire (dite clé « publique ») tandis que l'autre est tenue secrète (dite clé « privée »). Lorsque ce type de chiffrement est utilisé, le message envoyé est chiffré avec la clé publique du ou de la destinataire qui est ensuite le ou la seul·e à pouvoir déchiffrer l'information à l'aide de sa clé privée.</p>\n<p>La vidéo «<em> Les codes secrets</em> » de <strong>Science </strong><strong>Étonnante</strong> offre une bonne explication pédagogique sur le chiffrement, allant du chiffrement symétrique au chiffrement asymétrique <a href=\"https://invidious.fdn.fr/watch?v=8BM9LPDjOw0\" title=\"Lien vers la vidéo de Science Etonnante\">: https://invidious.fdn.fr/watch?v=8BM9LPDjOw0</a></p>\n<p>Pour des raisons de performances, le chiffrement asymétrique peut aussi jouer le rôle d'un cocon dans lequel se négocie une clé de chiffrement cette fois-ci symétrique, sur laquelle s'appuieront par la suite les échanges entre les utilisateurs·trices. Dans ce cas, le chiffrement asymétrique ne sert qu'à initier une session de chiffrement symétrique, en rendant impossible l’obtention de la clé de chiffrement par une personne se trouvant sur le chemin. C'est ainsi que fonctionne l'HTTPS (voir ci-dessous) ainsi que certains protocoles utilisés dans le contexte des messageries instantanées.</p>\n<h3>Le chiffrement dit « de bout en bout »</h3>\n<p>Lorsqu'il est question de chiffrer les communications en-ligne, deux stratégies (pour simplifier) existent :</p>\n<p>La première consiste à sécuriser la connexion entre deux machines. On connaît tous·tes le petit cadenas qui s'affiche en haut du navigateur tandis que nous surfons sur internet. La plupart des sites internet d'aujourd'hui utilisent en effet une connexion chiffrée grâce au protocole HTTPS. Ce dernier garantit d'une part que les données que nous échangeons avec le site (un numéro de carte bancaire, un mot de passe,... ) ne circulent pas « <em>en clair </em>» (c'est à dire « <em>lisiblement </em>») sur le réseau, et d'autre part, il atteste que le site avec lequel nous communiquons est bien celui que nous pensons visiter, et que son contenu n'a pas été modifié en cours de route (par exemple, qu'il s'agit bien du site de notre banque et non d'un site frauduleux).</p>\n<div class=\"post__iframe\"><iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" sandbox=\"allow-same-origin allow-scripts allow-popups\" title=\"Le chiffrement sur le web (HTTPS) - Monsieur Bidouille\" src=\"https://video.monsieurbidouille.fr/videos/embed/9f4ae31b-efaa-4fb6-a8ef-50e2baf35e85\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"></iframe></div>\n<p>Pour en savoir plus sur l'HTTPS, vous pouvez visionner la vidéo de Monsieur Bidouille à ce sujet : <a href=\"https://video.monsieurbidouille.fr/videos/watch/9f4ae31b-efaa-4fb6-a8ef-50e2baf35e85\" title=\"Lien vers la vidéo de Monsieur Bidouille\">https://video.monsieurbidouille.fr/videos/watch/9f4ae31b-efaa-4fb6-a8ef-50e2baf35e85</a></p>\n<p>Dans ce cas de figure, la sécurisation des données intervient durant leur transport vers le serveur et depuis celui-ci. Le contenu de la communication lui-même n'est pas chiffré, en revanche, lorsqu'il se trouve sur le serveur. Ainsi, les photos que j'envoie à mes ami·e·s par l'intermédiaire de plateformes comme Facebook ou Instagram ne pourront être interceptées par un pirate qui se situerait entre mon ordinateur et les serveurs de Facebook. Cependant, même lorsqu'elles ne sont partagées qu'avec certaines personnes précises, elles sont lisibles pour Facebook. Elles pourraient donc être accessibles à un employé de l'entreprise qui dispose légitimement des accès - ou à un attaquant il y accéderait illégitimement.</p>\n<p>Lorsqu'<strong>un chiffrement <em>de bout en bout</em></strong> est utilisé, en revanche, les données sont chiffrées tant durant leur transport qu'au niveau du serveur qui les fait transiter. Ainsi, lorsque j'envoie un message ou une image sur une plateforme comme Whatsapp qui affirme « <em>chiffrer les conversations de bout en bout </em>», ceux-ci sont chiffrés de façon à ce que seuls moi et mes destinataires puissions en lire le contenu. </p>\n<h3>Le protocole de Signal, une référence en la matière</h3>\n<p>Pour assurer le chiffrement de bout en bout, WhatsApp et d'autres applications partagent un fonctionnement similaire qui se distingue par la manipulation de différents types de clés de chiffrement (symétriques et asymétriques, à long terme ou éphémères) et l'implémentation de deux mécanismes, développés par Trevor Perrin and Moxie Marlinspike pour leur messagerie TextSecure (devenue par la suite Signal), et spécifiés publiquement en 2016. Le premier consiste en un échange étendu de clés éphémères Diffie-Hellman (X3DH) et le second dans un algorithme dit, de   « double rochet »  (Double Ratchet).</p>\n<p>En premier lieu, l'échange étendu de clés éphémères Diffie-Hellman a pour but d'assurer la confidentialité initiale des échanges. Avant d'envoyer leur premier message chiffré, les interlocuteurs·trices échangeant des clés éphémères signées par leur clé privée pour définir une valeur commune - le secret racine de session - qui servira à établir une première clé de chiffrement symétrique avec laquelle chiffrer le premier message, sans que celle-ci ne puisse être interceptée par une tierce personne. Afin d'assurer une « confidentialité persistente » (voir ci-dessous) dès le premier message, et ce y compris si l'interlocuteur·trice est hors ligne et ne peut participer à l'échange de clé, Signal prévoit dans cette étape l'utilisation possible de clés à usage unique générées lors de la première connexion de l'utilisateur·trice et pouvant être envoyée par le serveur à la personne souhaitant initier un échange.</p>\n<p>En second lieu, après l'établissement initial de la session, l'algorithme de Double Ratchet a pour rôle de faire évoluer les chiffrements symétriques et asymétriques au fil de la conversation, d'une part par une dérivation du chiffrement symétrique, à chaque message envoyé (en cas de monologue par la même personne), et d'autre part, par l'exécution d'un nouvel échange Diffie-Hellman, permettant d'actualiser le secret racine de la session, dès la réception d'un message.</p>\n<p>Déjà présent dans le protocole OTR lancé en 2004, le concept de « ratchet », ou « rochet », en français, peut être directement rapproché du fonctionnement de la roue mécanique du même nom : une roue à cliquet dont la forme ne permet pas d'inverser le sens de rotation :</p>\n<figure class=\"post__image post__image--center\" ><img loading=\"lazy\" src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/15/Sperrklinke_Schema.svg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"217\">\n<figcaption >Par Georg Wiora (Dr. Schorsch) — Vectorised and reworked by Dr. Schorsch with Inkscape, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=384742</figcaption>\n</figure>\n<p>La référence à la roue à rochet met en évidence une propriété fondamentale de ce type d'algorithmes, celle de garantir une « confidentialité persistente ». Cette propriété signifie qu'en cas de compromission d'une clé privée d'un·e des participant·e·s, les messages échangés précédemment ne peuvent pas être déchiffrés. L'imbrication des deux mécanismes de rafraîchissement des secrets symétriques et asymétriques garantissent également que la compromission d'une clé symétrique ne peut conduire qu'au déchiffrement d'un unique message.</p>\n<p>Considérés comme très fiable, et sécurisant jusqu'à chaque message individuellement, les mécanismes qui précèdent sont implémentés par Signal et WhatsApp mais également, à quelques différences près, par des systèmes comme XMPP (OMEMO) et Matrix (Olm).</p>\n<p>Pour plus d'informations sur les protocoles de chiffrement utilisés par Signal et OMEMO, vous pouvez vous référer à l'article de Florian Maury « <a href=\"https://www.ssi.gouv.fr/uploads/2017/10/chiffrement_messagerie_instantanee_fmaury_anssi.pdf\" title=\"Lien vers l'article de Florian Maury\"><em>Chiffrement de messagerie quasi instantanée : à quel protocole se vouer ?</em></a>  » publié sur le blog du magazine MISC en 2017.</p>\n<h2>Infrastructure et design</h2>\n<p>En s'intéressant au fonctionnement des messageries instantanées, le chiffrement n'est pas le seul enjeu technique. Même lorsque nos messages font l'objet d'un chiffrement « de bout en bout », certaines informations restent accessibles et peuvent être collectées par les fournisseurs des services que nous utilisons. Il s'agit de « métadonnées ».  Celles-ci sont par exemple, notre adresse IP, un identifiant unique lié à notre compte (un numéro de téléphone, un e-mail, un pseudonyme), les horaires, la fréquences et les destinataires de nos communications.</p>\n<p>D'autres questions se posent donc en termes de sécurité et de confidentialité : Où se trouvent les serveurs qui relaient les messages ? A qui appartiennent-ils ? Comment opèrent-ils la gestion de nos contacts ? Que font-ils des données ou des métadonnées qu'ils détiennent ? Stockent-ils les messages qu'ils font transiter ? Et si oui, combien de temps les données stockées restent-elles dans ces serveurs ? </p>\n<h3>Centralisation versus décentralisation ou fédération</h3>\n<p>La plupart des services de messageries instantanées s'appuient sur une architecture centralisée. Ceci signifie que les données de tous·tes les utilisateurs·trices transitent ou sont stockées sur des machines appartenant à la même entité (personne, entreprise, organisation...). Pour communiquer avec les autres personnes inscrites, l'utilisateur·ŧrice est obligé·e de s'inscrire également sur la même plateforme.</p>\n<p>D'un point de vue technique, les avantages d'une telle architecture sont la « simplicité » d'administration et de développement du service. De celui de l'utilisateur·trice, la simplicité se manifeste dans le cadre de la procédure d'inscription et lors de l'utilisation du service qui se fait au travers d'une unique et même application, implémentant toutes les fonctionnalités offertes par le service, et partagée par tous·tes les utilisateurs·trices.</p>\n<p>Mais si cette architecture a ses avantages, elle a aussi ses inconvénients. En premier lieu, dans le cas d'un dysfonctionnement, ce sont tous·tes les utilisateurs·ŧrices du service qui sont impacté·e·s. En cas d'attaque, ce sont aussi les données de l'ensemble des utilisateurs·trices qui peuvent être compromises. Enfin, le traitement et la concentration des données entre les mêmes mains conduit à une situation où les utilisateurs·ŧrices sont en quelque sorte à la merci du fournisseur de service. En effet, en cas de changement (modification d'une fonctionnalité ou changement dans les conditions d'utilisation du service) ou d'une interruption de celui-ci, aucun recours ou alternative n'est possible. La centralisation d'un service facilite également sa censure administrative par certains gouvernements qui ne souhaitent pas que leurs citoyens y accèdent.</p>\n<p>Une architecture décentralisée, ou fédérée, au contraire, implique la répartition des données des utilisateurs·trices en plusieurs points du réseau. Dans cette situation, la communication entre les utilisateurs·trices est régie par un protocole commun mais les données sont stockées et traitées par des gestionnaires et des ressources différents. La situation est similaire à l'email : une personne disposant d'un compte chez YahooMail! pourra communiquer avec une personne ayant créé un compte chez Google (Gmail) et vice versa. Si la décentralisation se conjugue avec une ouverture du code et des protocoles, chaque personne qui le souhaite et dispose des ressources financières et des compétences techniques pour le faire peut aussi mettre en place son propre serveur - appelé parfois « instance » -, et ainsi stocker ses propres données.</p>\n<p>Par rapport à une infrastructure centralisée, une telle structure rend le système plus résiliant. En cas de dysfonctionnement, ou en cas d'attaque, tous les utilisateurs·trices du réseau ne sont pas impacté·e·s. L'existence de différents serveurs laisse également plus de liberté et d'agentivité aux utilisateurs·trices puisqu'en cas de modifications du service ou de fermeture d'un nœud du réseau, elle leur offre la possibilité de s'inscrire ailleurs sans perdre la possibilité de communiquer avec leurs contacts.</p>\n<p>En revanche, une infrastructure décentralisée est plus difficile à développer et à faire évoluer. Toute mise à jour de fonctionnalité ou de sécurité doit en effet assurer une rétro-compatibilité avec les versions précédentes du logiciel puisque les différents nœuds du réseau ne seront pas mis à jour en même temps. <br>Elle doit également faire consensus parmi tous·tes les contributeurs·trices au projet.</p>\n<p>Du côté de l'utilisateur·trice, elle implique aussi des incertitudes : où s'inscrire ? comment choisir le serveur auquel confier ses données ? comment être certain·e de la sécurité d'un nœud du réseau ?</p>\n<h3>Code propriétaire versus code ouvert ou libre</h3>\n<p>Un second critère relevant concerne le code de l'application utilisé. Un code propriétaire est un code fermé qui n'est pas accessible pour les utilisateurs·ŧrices. Celles-ci et ceux-ci sont alors contraint·e·s de croire sur parole le prestataire de service sur la façon dont ce dernier fonctionne.</p>\n<p>Un code ouvert ou libre, au contraire, permet à celles et ceux qui le souhaitent, et qui en ont les capacités, de lire le code de l'application pour vérifier qu'il effectue bien ce qu'il prétend effectuer. Même si tout le monde n'est pas en mesure de comprendre un code informatique, une telle approche renforce la sécurité d'une application et garantit à l'utilisateur·trice que la manipulation qui est faite de ses données correspond bien à ses attentes. Une faille ou une mauvaise implémentation peuvent en effet être rapidement identifiées.</p>\n<p>Comme écrit ci-dessus, il permet aussi à toute personne d'installer son propre serveur, possibilité à laquelle s'ajoute également celle de proposer un fork du logiciel, c'est à dire de créer un nouveau logiciel à partir de code source d'un logiciel existant, dans le cas où la direction prise par le développement de ce dernier est déplaisante pour certain·e·s utilisateurs·ŧrices.</p>\n<h3>Transit versus stockage des messages</h3>\n<p>Un troisième critère concerne la durée pendant laquelle les messages sont stockés sur les serveurs du prestataire de service. Dans le cas d'une application comme WhatsApp, les messages ne font que transiter par les serveurs et n'y sont stockés que dans le cas où le ou la destinataire est hors ligne, et cela durant une durée limitée de temps, dans le cas où celui ou celle-ci ne se reconnecte pas.</p>\n<p>D'autres services stockent au contraire les messages. Ceci permet à l'utilisateur·trice de retrouver le contenu de ses conversations en cas de réinstallation de l'application ou de connexion avec un nouvel appareil. Cependant, le stockage en ligne des communications assure une confidentialité moindre que lorsque les messages et les médias envoyés sont récupérés et stockés sur les appareils des interlocuteurs·trices, pouvant ainsi être effacés à tout moment s'ils ou elles le désirent.</p>\n<h3>S'identifier avec un numéro de téléphone et un smartphone</h3>\n<p>Un dernier paramètre qu'il est utile de prendre en considération concerne la manière d'identifier l'utilisateur·trice. Une application telle que WhatsApp - mais c'est également le choix de Signal et de Telegram - utilise le numéro de téléphone des utilisateurs·trices comme identifiant pour se connecter au service.</p>\n<p>S'agissant d'une messagerie instantanée qui fait transiter les messages par internet, aucune nécessité technique n'impose d'identifier les utilisateur·ŧrices par ce moyen-là. Si celui-ci apporte des facilités (il est alors aisé de découvrir qui, dans ses contacts, utilise ou non l'application) et découle probablement d'une continuité avec les échanges SMS/MMS, il pose différents problèmes :</p>\n<ul style=\"list-style-type: square;\">\n<li>Le numéro de téléphone est loin d'être une donnée anonymisante et constitue une métadonnée sensible qui est connue par le prestataire de service, même lorsque le contenu des messages est chiffré. Dans le cas d'une infrastructure centralisée, le prestataire de service est en outre à même de géolocaliser et de tracer le graph social de l'ensemble des utilisateurs·trices, dont il connaît aussi la fréquence des échanges.</li>\n<li>Une utilisation confortable du service suppose que l'utilisateur·trice partage sa liste de contacts avec le serveur afin d'identifier lesquels de ses contacts utilisent l'application. Même lorsque les numéros sont partagés sous une forme altérée (par exemple, par une fonction mathématique de hashage), il n'est pas forcément impossible de retrouver les numéros de téléphone à partir de cette forme détournée. L'usage de ceux-ci peut aussi donner lieu à des failles côté client.  C'est ainsi que Tristan Granier, en détournant une fonctionnalité permettant d'effectuer une recherche par contact téléphonique, est parvenu <a href=\"https://www.numerama.com/tech/535622-whatsapp-comment-un-hack-permet-de-trouver-les-contacts-de-personnalites-publiques.html\" title=\"Lien vers l'article\">à extraire de WhatsApp des numéros de personnalités publiques françaises</a>.</li>\n<li>Du point de vue de l'utilisateur·trice, l'obligation de partager son numéro de téléphone peut apparaître problématique dans le cas de la participation à un groupe constitué de personnes qui ne sont pas préalablement dans ses contacts (groupe constitué autour d'un intérêt commun, par exemple).</li>\n</ul>\n<p>Dans certains cas (WhatsApp, Signal), l'utilisation du service requiert également la possession d'un smartphone, même lorsqu'une application pour ordinateur indépendante existe (Signal). S'agissant de messageries se voulant sécurisées, ce choix est discutable lorsqu'on sait à quel point les smartphone sont des appareils généralement peu respectueux de la vie privée des utilisateurs·ŧrices.</p>\n<p>Suite avec le passage en revue de différentes alternatives : <a href=\"https://cq.ytopia.xyz/a-propos-des-messageries-instantanees-partie-2-quelques-alternatives.html\" title=\"Lien vers la seconde partie du texte\">ici</a>.</p>",
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            "content_html": "<p> </p>\n<figure class=\"post__image post__image--right\"><img loading=\"lazy\"  style=\"margin-bottom: 1.37143rem; margin-left: 1.37143rem; outline: 3px solid rgba(var(--color-primary-rgb), 0.55)  !important;\" src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/1/IMG_20250417_083046_DRO.jpg\" alt=\"\" width=\"346\" height=\"461\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" srcset=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/1/responsive/IMG_20250417_083046_DRO-xs.jpg 300w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/1/responsive/IMG_20250417_083046_DRO-sm.jpg 480w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/1/responsive/IMG_20250417_083046_DRO-md.jpg 768w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/1/responsive/IMG_20250417_083046_DRO-xl.jpg 1200w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/1/responsive/IMG_20250417_083046_DRO-xxl.jpg 1600w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/1/responsive/IMG_20250417_083046_DRO-xxxl.jpg 2560w\"></figure>\n<p>D'origine Suisse, je vis aujourd'hui à Bruxelles, où j'a<span style=\"color: var(--text-primary-color); font-family: var(--editor-font-family); font-size: inherit; font-weight: var(--font-weight-normal);\">i obte</span><span style=\"color: var(--text-primary-color); font-family: var(--editor-font-family); font-size: inherit; font-weight: var(--font-weight-normal);\">nu mon master et fait mes premiers pas dans le monde de la recherche. Depuis 2017, je m'intéresse plus particulièrement au numérique et à ses enjeux techniques, sociaux, an</span></p>\n<p><span style=\"color: var(--text-primary-color); font-family: var(--editor-font-family); font-size: inherit; font-weight: var(--font-weight-normal);\">thropologiques, éthiques et politiques. </span></p>\n<p>En parallèle à mes recherches, j'ai commencé à me former à l'administrati</p>\n<p><span style=\"color: var(--text-primary-color); font-family: var(--editor-font-family); font-size: inherit; font-weight: var(--font-weight-normal);\">on des systèmes et des réseaux, et appris à héberger moi-même des services web.</span></p>\n<p>Depuis 2022, je travaille pour l'<a href=\"https://www.tacticasbl.be/\" title=\"Lien vers le site de l'asbl Tactic\">asbl Tactic. </a>Dans ce cadre, j'accompagne des associations et des collectifs à adopter des outils libres et éthiques et je contribue à la rédaction de <a href=\"https://www.curseurs.be/\" title=\"Lien vers le site de Curseurs\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Curseurs</a>, un journal collaboratif proposant une réflexion sur les enjeux du numérique.</p>\n<p>Je suis également membre de l'<a href=\"https://neutrinet.be/fr\" title=\"Lien vers le site de Neutrinet\">asbl Neutrinet</a>, un fournisseur internet associatif qui propose une infrastructure technique aux personnes souhaitant s'auto-héberger.</p>\n<p>Dans mes loisirs, je pratique la photographie et le montage audio et vidéo. </p>",
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            "content_html": "<p>Après des études en sociologie et en anthropologie à Paris puis à Bruxelles, mes recherches se sont progressivement orientées vers le numérique et les usages ludiques de l'espace urbain. Voici un résumé de mon parcours depuis mon mémoire de master.</p>\n<h2>Corps, technique, genre et identité</h2>\n<p>Intitulé « Construction de compétences techniques et construction de soi dans un centre bruxellois de formation non mixte », mon <a href=\"https://difusion.ulb.ac.be/vufind/Record/ULB-DIPOT:oai:dipot.ulb.ac.be:2013/276463/Holdings\">mémoire de Master</a> est le résultat d'une recherche de terrain effectuée au sein d'une école proposant des formations non-mixtes en informatique à des femmes en recherche d'emploi.</p>\n<p>Le propos de mon mémoire était d’interroger la coproduction d’une identité de genre et d’une identité construite dans la pratique, dans le contexte d’une technique pratiquée davantage par les hommes et souvent conçue comme relevant de leur compétence exclusive.</p>\n<p>Dans le cadre de ce travail, j'ai mobilisé les travaux du groupe Matière à Penser, portant sur les « savoir-être » qui émergent avec les « savoir-faire », ainsi que les travaux sur l’apprentissage de Jean Lave et Etienne Wenger.</p>\n<p>Au-delà d'un questionnement sur le genre et la construction de l'identité, ce travail a été pour moi une première ouverture vers une approche anthropologique de la matérialité des technologies.</p>\n<h2>Usages ludiques de la ville</h2>\n<p>A l'été 2016, la fin de mon master a coïncidé avec la sortie d'un jeu qui a fait largement parler de lui : Pokémon Go. Dans les médias, des événements insolites ont été rapportés : en Australie, par exemple, des joueurs et joueuses envahissent l’intérieur d’un commissariat pour récupérer des objets utiles à leur jeu. Ailleurs, des lieux de mémoire comme Auschwitz ou le musée de l'Holocauste à Washington deviennent le théâtre d'une chasse aux créatures virtuelles de la franchise japonaise. Enfin, quelques jours à peine après l'attentat de Nice, des foules denses se pressent dans les parcs pour capturer les 150 premiers monstres du jeu qui ont souvent peuplé leur enfance. </p>\n<p>Comment un jeu peut-il faire voler en éclats les cadres qui déterminent habituellement nos comportements et nos usages de l'espace public et urbain ? Comment modifie-t-il nos mobilités et nos habitudes en ville ? Un tel dispositif peut-il affecter de manière profonde notre expérience de la ville ?</p>\n<p>Pour répondre à ces questions, et à d'autres, j'ai tenté de mobiliser des concepts issus de travaux sur le jeu, sur la marche en ville et sur les cadres d'expériences qui façonnent et donnent sens à notre quotidien. En particulier, j'ai suivi les traces d'Yves Winkin et de Sonia Lavadihno pour envisager des situations où se manifeste une forme d' « enchantement » sur le mode d'une « suspension volontaire de l'incrédulité ».</p>\n<h2>Anthropologie et numérique</h2>\n<div id=\"lipsum\">\n<p>Utilisant une application smartphone, la technologie GPS et une connexion à internet, Pokémon Go est un jeu basé en localisation qui se présente sur le modèle d'une architecture client-serveur. Les données des joueurs et des joueuses sont transmises au serveur qui les utilise et les stocke.</p>\n<p>Par sa dimension et la quantité d'informations qui se trouvent collectées, le jeu est rapidement critiqué pour la surveillance massive qu'il entraîne. De ce fait, si ma recherche s'est centrée particulièrement sur les cadres de l'expérience urbaine et ludique posés par le jeu, elle m'a également conduite à m'interroger sur la technique qui lui est sous-jacente et les enjeux qui en découlent (surveillance, confidentialité des données utilisateurs·trices). </p>\n<p>En parallèle à ma recherche, j'ai ainsi commencé à me questionner et à me documenter sur les enjeux techniques, mais aussi anthropologiques, sociaux et politiques liées à l'architecture des systèmes informatiques : logiciel propriétaire versus logiciel libre, centralisation versus décentralisation, robotisation croissante, fracture numérique, stockage, sécurité et confidentialité des données, etc. </p>\n<p>A l'heure où les usages numériques sont au cœur de nos vies quotidiennes - davantage encore depuis la pandémie de Covid-19 - les technologies qui les rendent possibles restent le plus souvent des boîtes noires, tant pour celles et ceux qui les utilisent que pour les chercheurs et les chercheuses qui les observent.</p>\n<p>A côté de mes travaux d'anthropologue, j'ai ainsi progressivement commencé à me former à la technique elle-même, pour mieux comprendre mon expérience et mes usages du quotidien.</p>\n<h2>Arts et Sciences sociales</h2>\n<p>Au cours de mes années à l'ULB, j'ai enfin été marquée par des réflexions menées au sein de <a href=\"https://aha.hypotheses.org/\">l'Atelier d'Hybridations Anthropologiques </a>(AHA). Fondé en 2013 par des chercheuses de l'ULB, l'AHA est aujourd'hui un collectif où se côtoient chercheurs et chercheuses, artistes, réalisateurs et réalisatrices de cinéma et de documentaires. </p>\n<p>En proposant le terme d' « hybridations », l'AHA se positionne comme un laboratoire d'expérimentations à l'interface entre les sciences sociales et les pratiques artistiques. Au-delà d'initier des rencontres et de susciter une réflexion autour de projets hybrides et créatifs, l'AHA soutient aussi des modes alternatifs et interdisciplinaires de production et de transmission du savoir socio-anthropologique, à l’université et au dehors.</p>\n</div>\n<h2>Publications et activités scientifiques</h2>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%; border-color: #2e2796; border-style: hidden;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2019</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">« Entre marche déplacement et marche plaisir : le cas des mobilités de joueurs urbains connectés », Espaces et Sociétés, p. 129-144.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2019-2020</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">Cycle de projection « Faire et Défaire » de l'AHA à l'ULB.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">05/2019</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">Contribution à l'organisation du « Hors les Murs » Jean Rouch à Bruxelles au cinéma Kinograph.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2019</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">[Publication collective] « Pourquoi faut-il débrider et hybrider les sciences sociales ? », The Conversation. En ligne : <a href=\"https://theconversation.com/pourquoi-faut-il-debrider-et-hybrider-les-sciences-sociales-114163\">https://theconversation.com/pourquoi-faut-il-debrider-et-hybrider-les-sciences-sociales-114163</a></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2018</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">« Entre jeu ‘fly’ et jeu ‘legit’, définition et construction de la ‘bonne’ expérience du jeu chez les joueurs de Pokémon Go », Colloque « Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations » du Liège Game Lab, Liège, Belgique.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2018</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">« Mobilité assistée et augmentée du corps par l'écran : le cas de jeux utilisant la localisation des joueurs », Colloque IMPEC Interactions Multimodales par Ecran, Lyon.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2017-2018</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">Séminaire « Robocare » de l’Ecole Doctorale Thématique en Sciences Sociales.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2017-2018</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">Cycle de projection « Faire et Défaire » de l'AHA à l'ULB</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2017</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">« Présentation et écoute des paysages sonores produits lors de l’école de « Son et Sciences sociales 2017 » de l’AHA », journée d'étude de l'AHA « Art et Sciences sociales : inventaire des hybridations en cours », ULB.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2016</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">Compte rendu : Quellet, Céline. « Expliciter et problématiser la production de l’espace parisien – perspectives théoriques et politiques. Clerval, Anne, 2013, Paris sans le peuple. La gentrification de la capitale. Paris : La Découverte. », Belgeo, 2016, 1. [En ligne] <a href=\"https://belgeo.revues.org/18651\">https://belgeo.revues.org/18651</a></td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2016</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">Compte rendu :  « Cardon, Dominique, A quoi rêvent les algorithmes. Nos vies à l’heure des big data, Paris, Seuil, 2015 ; 105p. », Recherches Sociologiques et Anthropologiques, 2016, 47,2, 154-156.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2016</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">Mémoire de Master « Construction de compétences techniques et construction de soi dans un centre bruxellois de formation non mixte ».</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2016</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">« Anthropology &amp; Ethics: When People in our Fieldwork Want our Work to be Useful », Colloque « Doing Ethnography and Beyond: Graduate Colloquium in Anthropology », Katholieke<br>Universiteit Leuven (KUL).</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.1534%;\">2013</td>\n<td style=\"width: 79.8466%;\">« Le jour où j’ai rencontré mes petites sœurs. Quand l’ethnographe noue des liens avec ses ‘enquêtés’ », journée d’étude « Apprentis-Ethnographes », SocioP7, université Paris7 Diderot.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
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            "content_html": "<p>Au côté de mes activités de recherche, j'ai développé des compétences dans l'administration des systèmes et des réseaux, en grande partie en autodidacte mais aussi en suivant certaines formations à l'EPFC.</p>\n<h2>Systèmes</h2>\n<p>Les compétences que j'ai développées sont d'abord du côté client. Dans le cadre d'une formation courte à l'EPFC, j'ai appris à faire l'installation et la maintenance de postes de travail sous <strong>Windows</strong>.</p>\n<p>Lorsque mes recherches m'ont conduite à m'intéresser davantage à la technique et à me questionner sur les enjeux de mes usages numériques, l'une de mes premières démarches a été d'installer Linux sur mon ordinateur personnel. En 2018, la distribution avec laquelle j'ai débuté est <strong>Linux Mint</strong>. Par la suite, j'ai utilisé d'autres distributions basées sur Debian ou Ubuntu (<strong>Kubuntu</strong>, <strong>Elementary OS</strong>, <strong>KDE Neon</strong>) ainsi que <strong>Fedora</strong>, <strong>OpenSuse Leap</strong> et <strong>Manjaro</strong>.</p>\n<p>Du côté serveur, j'utilise depuis 2019 <strong>Yunohost</strong> pour héberger quelques sites web et services. Basée sur Debian, Yunohost est une distribution facilitant l'administration d'un serveur, qui peut être installée sur des matériels variés comme des ordinateurs peu gourmands en énergie tels que les Olimex Lime 1 et 2 ou les Raspberry Pi, mais aussi sur des vieux PC ou des serveurs distants.</p>\n<p>En ce qui me concerne, je l'ai utilisée et l'utilise sur les matériels suivants : <strong>Olimex Lime 2</strong>, <strong>PC AMD dual core</strong> et serveur <strong>VPS</strong>.</p>\n<p>Yunohost me permet d'héberger et de maintenir différents services : <strong>e-mails</strong> (boîte personnelle), serveurs de discussion instantanée <strong>XMPP</strong> et <strong>Matrix</strong>, instances <strong>PixelFed</strong> et <strong>Pleroma</strong>, et d'héberger plusieurs <strong>sites web</strong> comme celui-ci.</p>\n<h2>Réseaux</h2>\n<p>En auditrice libre, j'ai suivi les cours de réseau d'un bachelier en informatique et je me suis familiarisée avec la manière dont les machines communiquent entre elles, sur un même réseau ou dans le contexte d'une interconnexion de réseaux, par l'intermédiaire du protocole <strong>TCP-IP.</strong></p>\n<p>Dans le cadre de ce cours, j'ai pu m'initier à l'architecture de petits réseaux connectés par des routeurs utilisant <strong>VyOS</strong> (subnetting, routage statique, routage dynamique). J'ai aussi eu l'opportunité de m'initier à la gestion d'un pare-feu utilisant <strong>pfSense </strong>(règles de pare-feu, Inbound NAT, Outbound NAT).</p>\n<h2>Web</h2>\n<p>Depuis longtemps, <strong>j'utilise des CMS</strong>, et en particulier <strong>WordPress,</strong> pour concevoir mes propres sites ou ceux d'ami·e·s ou de collectifs et d'associations dans lesquels je suis active. Voici deux exemples ci-dessous :</p>\n<p><strong>Site de l'ensemble vocal de l'ULB</strong></p>\n<figure class=\"post__image\"><a href=\"https://choeur.ulb.ac.be/\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/Screenshot_20210911_234622.png\" alt=\"\" width=\"1303\" height=\"943\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" srcset=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234622-xs.png 300w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234622-sm.png 480w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234622-md.png 768w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234622-xl.png 1200w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234622-xxl.png 1600w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234622-xxxl.png 2560w\"></figure></a></p>\n<p><strong>Site de Christine Tinel - artiste peintre</strong></p>\n<figure class=\"post__image\"><a href=\"https://christinetinel.eu/\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/Screenshot_20210911_234719.png\" alt=\"\" width=\"1307\" height=\"939\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" srcset=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234719-xs.png 300w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234719-sm.png 480w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234719-md.png 768w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234719-xl.png 1200w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234719-xxl.png 1600w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/4/responsive/Screenshot_20210911_234719-xxxl.png 2560w\"></figure></a></p>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<p> </p>",
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            "content_html": "<figure class=\"post__image post__image--left\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/6/IMG_20250417_083046_DROdegcarre.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"300\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" srcset=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/6/responsive/IMG_20250417_083046_DROdegcarre-xs.jpg 300w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/6/responsive/IMG_20250417_083046_DROdegcarre-sm.jpg 480w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/6/responsive/IMG_20250417_083046_DROdegcarre-md.jpg 768w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/6/responsive/IMG_20250417_083046_DROdegcarre-xl.jpg 1200w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/6/responsive/IMG_20250417_083046_DROdegcarre-xxl.jpg 1600w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/6/responsive/IMG_20250417_083046_DROdegcarre-xxxl.jpg 2560w\"></figure>Intéressé·e par mes recherches ou mes travaux ? </p>\n<p>Vous pouvez m'écrire un mail à l'adresse suivante : <a href=\"mailto:cq@ytopia.xyz\">cq@ytopia.xyz</a></p>\n<p> </p>\n<div class=\"footer__social\"> </div>",
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            "content_html": "<h2>Curriculum Vitae</h2>\n<p>Pour obtenir une version complète de mon CV, veuillez me <a href=\"https://cq.ytopia.xyz/contact.html\">contacter</a>.</p>\n<h3>Etudes</h3>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%; border-style: hidden;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.5718%;\">2006-2010</td>\n<td style=\"width: 79.4282%;\">Maturité fédérale (Equivalent CESS)  au Gymnase Français de Bienne (Suisse).</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.5718%;\">2010 - 2011</td>\n<td style=\"width: 79.4282%;\">Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, première année de Licence de Philosophie.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.5718%;\">2011-2014</td>\n<td style=\"width: 79.4282%;\">Licence de Sociologie, parcours Anthropologie-Ethnologie,<br> à l’Université Paris Diderot – Paris 7.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.5718%;\">2014-2016</td>\n<td style=\"width: 79.4282%;\">Master en Anthropologie à l’Université Libre de Bruxelles.</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.5718%;\">2016-2021</td>\n<td style=\"width: 79.4282%;\">Doctorante à l’Université Libre de Bruxelles.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3>Formations courtes et complémentaires</h3>\n<table style=\"border-collapse: collapse; width: 100%; border-style: hidden;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.2929%;\">2007-2008</td>\n<td style=\"width: 79.7071%;\">Cours facultatif de photographie argentique</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.2929%;\">11/2015</td>\n<td style=\"width: 79.7071%;\">Ecole d’automne « Arts et Sciences sociales » de l’Atelier d’Hybridations Anthropologiques (AHA) au sein de l’« atelier de sociologie visuelle : réflexivité, cadre et montage »</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.2929%;\">04/2017</td>\n<td style=\"width: 79.7071%;\">Ecole de printemps « Arts et Sciences sociales » de l’Atelier d’Hybridations Anthropologiques (AHA) sur le thème « Son et Sciences sociales »</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.2929%;\">2018-2019 </td>\n<td style=\"width: 79.7071%;\">Maintenance informatique approfondie (EPFC)</td>\n</tr>\n<tr>\n<td style=\"width: 20.2929%;\">2018-2019 </td>\n<td style=\"width: 79.7071%;\">Initiation à la programmation JAVA (EPFC)</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h3>Compétences informatiques</h3>\n<h4>Web</h4>\n<ul>\n<li>Installation, élaboration et maintenance de sites web avec des CMS (Wordpress, Drupal, Publii).</li>\n<li>Installation et maintenance de services web avec Yunohost (Matrix/Element, Pleroma, Pixelfed)</li>\n</ul>\n<h4>Systèmes et réseaux</h4>\n<ul>\n<li>Installation et maintenance de systèmes sous Windows (Windows 7, 8, 10 et Windows Server 2016, 2019) et Linux (Debian, Ubuntu, Fedora, OpenSuse)</li>\n<li>Routeurs et pare-feu (FritzOS, VyOs)</li>\n<li>Utilitaires Wireshark, tcpdump</li>\n</ul>\n<h4>Retouche image et graphisme</h4>\n<ul>\n<li>Conception de visuels et flyers (Inkscape, Canva)</li>\n<li>Retouche photo (Gimp, Darktable, Rawtherapee, Photoshop, etc...)</li>\n</ul>\n<h4>Musique et vidéo</h4>\n<ul>\n<li>Montage son et vidéo (Davinci Resolve, Kdenlive, Windows Live Movie Maker).</li>\n<li>Edition de partitions (Musescore)</li>\n</ul>\n<h4>Bureautique et travail collaboratif</h4>\n<ul>\n<li>Suites de bureautique (LibreOffice, Microsoft Office, Microsoft 365)</li>\n<li>Outils collaboratifs (Etherpad, Google Docs, calc...)</li>\n<li>Organisation du travail (Mattermost, Slack, Teams)</li>\n</ul>\n<p> </p>\n<p> </p>\n<p> </p>",
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            "title": "Parution : Entre marche-déplacement et marche-plaisir : le cas des mobilités de joueurs urbains connectés ",
            "summary": "La Revue Espaces et Sociétés a publié mon article « Entre marche-déplacement et marche-plaisir : le cas des mobilités de joueurs urbains connectés » dans le cadre de son numéro thématique Marche&hellip;",
            "content_html": "<p>La Revue Espaces et Sociétés a publié mon article « Entre marche-déplacement et marche-plaisir : le cas des mobilités de joueurs urbains connectés » dans le cadre de son numéro thématique <em>Marche en ville : enjeux sociaux et politiques</em>.</p>\n<h2>Résumé</h2>\n<p>Dans cette contribution, je souhaite interroger la distinction entre marche-déplacement et marche-loisir et celle des espaces réservés à chacune, en regard de la pratique des <em class=\"marquage italique\">Location-Based Mobile Games</em> (<span class=\"marquage petitecap\">lbmg</span>). Utilisant la géolocalisation des joueurs, ces jeux requièrent en effet qu’ils se déplacent dans la ville pour jouer, les conduisant à l’utiliser comme terrain de jeu. Après avoir évoqué les spécificités de ces jeux qui mêlent le jeu et la vie quotidienne et leurs espaces, je m’intéresse au caractère hybride des mobilités des joueurs. Enfin, malgré leur potentiel à brouiller la distinction entre le fonctionnel et le loisir et à rendre caduque la spécialisation fonctionnelle des espaces, je montre que les lbmg ne contribuent cependant pas nécessairement à effacer la ségrégation des espaces et les inégalités d’accès dont souffre la marche urbaine.</p>\n<p>Lien vers l'article sur Cairn : <a href=\"https://www.cairn.info/revue-espaces-et-societes-2019-4-page-129.htm\">https://www.cairn.info/revue-espaces-et-societes-2019-4-page-129.htm</a></p>",
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            "title": "Effervescences et enchantements lors de chasses aux créatures virtuelles dans le jeu Pokemon Go",
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            "content_html": "<p class=\"msg msg--highlight \">Le texte qui suit a été soumis en 2019 à la revue Émulation dans le cadre d'un dossier thématique interrogeant les notions d'effervescence et d'enchantement et avait été accepté pour publication avant que ce projet ne soit abandonné, remplacé par une <span style=\"font-family: Garamond, serif;\">« </span>traverse<span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> »</span> dans la revue EspaceTemps. Dans la mesure où une éventuelle future publication dans ce nouveau cadre fera l'objet d'un remaniement, je mets à disposition ici le texte de cet article rédigé initialement en septembre 2018.</p>\n<h2 class=\"western\"><span style=\"font-family: Arial, serif;\">Introduction</span></h2>\n<p><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">En juillet 2016, la sortie du jeu </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> est loin de passer inaperçue. Créé par </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>The Pokemon Compagny</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> et </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Niantic Labs</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> (alors connu pour avoir déjà développé un autre jeu du nom d’</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Ingress</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">), </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> utilise la géolocalisation et la réalité augmentée et nécessite de se déplacer dans l’espace physique pour capturer des créatures virtuelles – les « pokémons » –, récolter des objets ou combattre d’autres créatures. Joué sur un smartphone, l’interface du jeu présente un plan des rues environnantes sur lequel sont positionnés l’avatar du joueur et des éléments virtuels à proximité. Pour mouvoir son avatar et atteindre ces derniers, il est alors nécessaire de se déplacer physiquement.</span></p>\n<figure class=\"post__image\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/mimzy_pixabay.jpg\" alt=\"\" width=\"1440\" height=\"1920\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" srcset=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/mimzy_pixabay-xs.jpg 300w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/mimzy_pixabay-sm.jpg 480w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/mimzy_pixabay-md.jpg 768w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/mimzy_pixabay-xl.jpg 1200w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/mimzy_pixabay-xxl.jpg 1600w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/mimzy_pixabay-xxxl.jpg 2560w\"></figure>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Légende : Interface du jeu </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> montrant une représentation cartographique de l’espace à laquelle est ajoutée une « arène » virtuelle et un avatar du joueur. Photographie prise par Mimzy le 7 août 2016, proposée sur pixabay.com</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Légende : Capture d’écran du jeu présentant l’avatar de l’anthropologue sur le campus de l’Université Libre de Bruxelles : les bâtiments et les allées du campus apparaissent comme sur une carte et certains éléments virtuels s’ajoutent au paysage.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Source d’excitation collective autant que d’émerveillement et d’injonction à explorer ou ré-explorer son environnement urbain, le jeu est intéressant pour contribuer à une réflexion à la fois sur l’effervescence et sur l’enchantement. Dans la mesure où il a fait l’objet de modifications importantes par rapport à ses débuts, il constitue également une focale pour envisager le travail d’organisation qui accompagne ces expériences. En nous basant sur un matériel collecté sur les plateformes de médias sociaux (principalement Twitter, Facebook et Youtube) et une observation participante débutée fin 2016 (poursuivie par intermittence en 2017 et 2018), dans le cadre d’une recherche doctorale sur un terrain essentiellement bruxellois, nous tenterons de montrer en quoi consistent les expériences d’effervescences et d’enchantement suscitées par le jeu et comment, dans le cadre d’un jeu « pervasif », elles se déploient et sont maintenues sur le long terme grâce à un travail actif des développeurs. En conclusion, nous proposerons une hypothèse sur la façon dont les deux types d’expériences s’articulent dans la pratique du jeu.</span></p>\n<h2 class=\"western\"><span style=\"font-family: Arial, serif;\">La foule sur les traces de « Dracaufeu » - l’effervescence des premiers jours</span></h2>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Une réflexion sur les notions d’effervescence et d’enchantement à propos de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> ne peut faire l’économie d’un retour sur les vastes rassemblements et mouvements de foule qui ont accompagné la sortie du jeu à l’été 2016. Dans les médias, des événements insolites sont alors rapportés. En Australie, par exemple, des joueurs envahissent l’intérieur d’un commissariat pour récupérer des objets utiles à leur jeu. En Europe, c’est au mémorial de la Shoah à Drancy qu’ils s’invitent pour capturer leurs créatures. Quelques mois après les attentats de Paris et de Bruxelles, quelques jours après celui de Nice (pour la sortie en Europe), des milliers de joueurs se rassemblent et s’affairent chaque jour dans les centres-villes et les parcs pour dénicher les créatures les plus rares ou les plus puissantes, donnant lieu à de grands rassemblements et parfois à d’impressionnantes cohues, au mépris des autres piétons et des véhicules qui y circulent. Cela sans l’encadrement d’aucun dispositif sécuritaire.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Concernant cette période, un matériel est accessible au chercheur sur les plateformes de médias sociaux. Les vidéos postées quelques jours après la sortie du jeu sont pertinentes pour envisager les regroupements et les débordements produits par le jeu en documentant les mouvements des corps et les comportements « acclamatifs » (Mariot, 2001) – brouhaha, cris, rires, onomatopées, lesquels apparaissent être des composantes essentielles de l’effervescence collective</span><span style=\"color: #800000;\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">. </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Ainsi, sur la plateforme YouTube, plusieurs vidéos montrent des foules compactes et des flux de corps hurlants, dévalant les rues à la recherche de l’une ou l’autre créature.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Dans ces productions, une incompréhension marquée à la fois d’amusement et d’inquiétude caractérise l’attitude des observateurs. « </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Oh my godness !</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> » s’exclame l’auteur d’une vidéo lorsqu’à Bruxelles, un flux de joueurs sortant du parc royal, se dirige vers la place du même nom, emplissant la rue et entravant sans ménagement le trajet des véhicules à moteur et des trams supposés y circuler, les cris de la foule se mêlant au concert des klaxons<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote1anc\" href=\"#sdfootnote1sym\"><sup>1</sup></a>. Cette incompréhension, ce sentiment d’assister à un moment caractérisé par une folie, se retrouve parfois dans le discours des joueurs. Ainsi, filmant une sortie entre amis à la chasse aux pokémons alors que surgit le rare et puissant « Dracaufeu », JamesChats, un </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>youtubeur</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> américain dédiant sa chaîne à des films et des séries telles que Pokémon, Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, Disney ou Harry Potter, s’exclame à plusieurs reprises : « </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">This is insane !</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> »<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote2anc\" href=\"#sdfootnote2sym\"><sup>2</sup></a>. Lorsque Dracaufeu apparaît dans les environs, tous se mettent à courir. Au milieu des cris et de klaxons, une foule rassemblée tente de capturer la créature. JamesChats commente « </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">This is Madness, this is absolute Madness</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">. ».</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Donnant à voir le jeu de l’intérieur (mise en récit de « chasses » aux pokémons) ou de l’extérieur (lorsque la caméra capture les joueurs de façon curieuse, inquiète ou fascinée), ces vidéos témoignent de situations où il conduit à entrer dans un état émotionnel et à adopter des comportements particuliers, en rupture avec ceux qui prévalent habituellement dans l’espace urbain. En relation avec les expériences d’enchantement ou d’effervescence, la vidéo de JamesChats est particulièrement éclairante. De retour chez lui, face à la caméra, il revient sur son expérience et tente difficilement de mettre des mots sur l’intensité de ce qu’il a vécu :</span></p>\n<pre class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">So yeah. That was an experience to say at least… wow… i’m still trying to process… ‘what happened ?’… I… There… There aren’t words… there aren’t words to describe what that was like… ‘being in the center of it’, I mean, I’ve been seeing the videos popping up here and there of people like running around in New York and at a college campus… But ‘to be in the center’ of it… Whooooa…. Haha… Well, it was, it was a brush, it is just ‘what a time to be alive’. I guess that’s really the best way to put is ‘what a time to be alive’.</span></span></pre>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Le visionnement de vidéos et les quelques phrases d’un </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>youtuber</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> ne suffisent pas à expliquer les modalités par lesquelles les individus entrent dans des états d’effervescence ou en sortent. Néanmoins, ils permettent de saisir l’importance et les formes que prennent ces manifestations suscitées par le jeu à ses débuts : des foules importantes de joueurs cherchant des créatures virtuelles, occupant l’espace urbain avec leur corps, adoptant des comportements en rupture avec les règles et les normes qui y prévalent habituellement et se laissant emporter dans une expérience intense, difficilement descriptible.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Cette capacité du jeu à modifier les normes qui prévalent habituellement dans l’espace urbain, à engager un débordement, fait écho aux études sur l’effervescence, et, dans les contextes urbains, sur l’événementiel (Boullier, 2010) ou l’émeute (Kokoreff, 2006), mais elle nous semble aussi se rapprocher des qualités dont peuvent se prévaloir les expériences d’enchantement. Ces dernières, en effet, engagent aussi un « cadre d’expérience » spécifique. S’agissant de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, leur prise en considération est utile pour envisager les dimensions ludiques et fictionnelles de la pratique qui accompagnent les phénomènes d’effervescence.</span></p>\n<h2 class=\"western\"><span style=\"font-family: Arial, serif;\">Capturer « Dracaufeu » dans le monde réel : une activité enchanteresse</span></h2>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Pour Yves Winkin, l’enchantement se caractérise, d’une part, par un cadre d’expérience auquel on choisit d’adhérer en vertu d’une « suspension volontaire de l’incrédulité » (expression empruntée à Coleridge) ou d’un « je sais bien mais quand même » (emprunté à Mannoni), et, d’autre part, par un travail actif visant à organiser cette expérience, celui des « ingénieurs de l’enchantement » (Winkin, 2002). Comme le relèvent les éditrices de ce dossier, la notion a d’abord été rendue opératoire dans le cadre de l’analyse de dynamiques et de sites touristiques mais s’est très vite trouvée transposée à d’autres contextes : urbains, commerciaux, folkloriques, religieux, mystiques, sportifs ou culturels. Envisageant l’urbain, en particulier, la notion se trouve appliquée aux mobilités pédestres lors desquelles le piéton – écoutant ses pas sur les feuilles mortes ou humant le vent – joue, « même discrètement », avec son environnement. Sur le mode prescriptif, elle invite les urbanistes à mettre en place un mobilier ludique et enchanteur favorisant les mobilités multimodales et la décongestion des artères (Lavadinho, Winkin, 2012).</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Appliquer la notion d’enchantement à </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> apparaît judicieux. Additionnant des éléments virtuels et une dimension fictionnelle et ludique à l’environnement urbain, le jeu pose un cadre d’expérience spécifique auquel les joueurs acceptent d’adhérer sans pourtant douter de son artificialité. Il se déploie de plus dans l’espace urbain, encourageant la marche et une exploration ludique de la ville. Enfin, il est le résultat d’un travail actif des développeurs. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Activité définie comme telle, </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> assume en outre pleinement la dimension ludique caractérisant en partie l’enchantement. Ce faisant, ses apports au cadre d’expérience décrit par Y. Winkin se révèlent aussi dans le rapprochement qu’elle autorise avec des concepts issus des études sur le jeu. Ainsi, si l’objet de notre contribution n’est pas de réaliser une lecture approfondie de l’enchantement au prisme des notions d’expérience ou d’engagement ludique, ces expressions seront présentes tout au long de l’article. En insistant sur la dimension subjective de l’expérience des joueurs et sur l’activité de jeu, les études sur le </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>play</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> (Triclot, 2011), en particulier, pointent une attitude active des joueurs qu’il apparait pertinent de rapprocher de l’adhésion des enchantés au dispositif d’enchantement. Par l’étude du </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>design</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, du </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>gameplay</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, des matérialités ou des transformations dont les jeux sont objets, d’autres travaux sur le jeu peuvent également nourrir une réflexion sur le travail de ceux qu’Y. Winkin qualifie d’ « ingénieurs de l’enchantement ». </span></p>\n<h3 class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Marcher et chasser les pokémons dans la vraie vie</i></span></h3>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Bien que des jeux utilisant la localisation et la réalité augmentée existent depuis le début des années 2000 – on peut penser à </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Géocaching</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, au jeu japonnais </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Mogi</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> dont les fonctionnalités sont étonnamment similaires à </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> (Licoppe, 2017) ou encore à </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Ingress</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, le jeu créé précédemment par Niantic –, leur pratique est souvent restée limitée. Ainsi, faire coïncider le jeu avec l’espace autour de son corps, voir son environnement quotidien devenir le lieu de nouveaux usages ludiques et fictionnels et de nouvelles significations, rencontrer physiquement d’autres joueurs lors de sessions de jeu, expérimenter l’interpénétration entre le jeu et les activités quotidiennes et entre ce qui se conçoit derrière le mot « réel » et celui de « fiction » dans le langage commun, constituent pour beaucoup de joueurs de nouvelles expériences. Lors d’un entretien, une joueuse qualifie cette possibilité de rencontre par le terme de « magie » et la présente comme un paradoxe : </span></p>\n<pre class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">C'est ça qui est drôle en fait ! C'est que ce truc qui n'existe pas, tu vas aller le chercher dans la rue ! Tu marches chasser des pokémons. […] Les pokémons n'existent pas MAIS je vais chasser des pokémons. On ne peut pas être dresseur pokémon parce que les pokémons n'existent pas mais je vais chasser des pokémons, me battre dans une arène et... faire évoluer mes pokémons […] Oui, le côté... 'ça n'est pas possible mais on le fait quand même'. Çà n'existe pas, ça n'est pas réel... MAIS, on le fait. Donc c'est réel. Même si c'est pas réel. Ce côté paradoxal.</span></pre>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Ceci fait écho au « je sais bien mais quand même » caractérisant le cadre d’expérience définit par Y. Winkin. Les créatures et les éléments virtuels « n’existent pas » mais ils deviennent néanmoins « réels ». Ce mouvement « paradoxal » est certainement transposable à d’autres cas de jeux et fictions mais il prend dans </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokémon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> une dimension particulière : c’est un « marcher », un « faire » avec son corps, qui paraît rendre l’activité fictionnelle plus réelle. Pour des joueurs rencontrés lors d’une session de jeu, ce qui a poussé beaucoup de gens à essayer le jeu lors de sa sortie, c’était justement la possibilité d’enfin « pouvoir capturer des pokémons dans la vraie vie ». Ainsi, s’il semble que le jeu pose un cadre d’expérience spécifique par l’addition d’une surcouche ludique et fictionnelle à l’environnement physique des joueurs, c’est aussi ce dernier, celui de la « vraie vie », qui contribue à enchanter l’expérience.</span></p>\n<h3 class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Design du jeu et réalité augmentée</i></span></h3>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Quelles ressources sont mises en place par les développeurs, devenus ingénieurs de l’enchantement, pour susciter des expériences hybrides où ce qui « n’existe pas » se mêle à l’existant ? </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">En plus d’une représentation cartographique de l’espace urbain côtoyé par les joueurs, </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> intègre des éléments de celui-ci. Les créatures apparaissent autour de points d’intérêts (« pokestops » et « arènes ») qui sont eux-mêmes positionnés en lieu et place de bâtiments publics, de commerces ou d’éléments urbains esthétiques ou fonctionnels (statues, fontaines, œuvres d’art, détails de façade, arrêts de métro, etc.). Pour renforcer ce décalque, des photos de ceux-ci sont intégrées au jeu. Cet effort des développeurs pour représenter l’environnement physique au sein de l’application est régulièrement l’occasion pour les joueurs de découvrir ou de redécouvrir leur environnement en parcourant les rues avec une nouvelle attention, saisissant des détails qui passent autrement inaperçus. Nous avons nous-mêmes fait ce type de découvertes, y compris dans des lieux familiers. La sculpture intégrée à l’élément du jeu ci-dessous, qui sert d’illustration, située sur le campus de l’ULB, et accessible uniquement en se faufilant entre deux bâtiments, en est un exemple.</span></p>\n<figure class=\"post__image\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/DSCF5299_3crop-2.JPG\" alt=\"\" width=\"2601\" height=\"1928\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" srcset=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/DSCF5299_3crop-2-xs.JPG 300w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/DSCF5299_3crop-2-sm.JPG 480w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/DSCF5299_3crop-2-md.JPG 768w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/DSCF5299_3crop-2-xl.JPG 1200w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/DSCF5299_3crop-2-xxl.JPG 1600w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/DSCF5299_3crop-2-xxxl.JPG 2560w\"></figure>\n<p class=\"western\" align=\"left\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Légende : Sculpture sur le campus de l’ULB, devenue un « pokestop » du jeu. L’interface conçue par </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Niantic</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> intègre une photo de l’œuvre d’art et lui donne le titre de « Stone Man Sculpture ». </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">La superposition des espaces ludique et quotidien est ensuite technologiquement appuyée par un dispositif de réalité augmentée qui permet de visualiser une créature au travers du capteur photo du smartphone du joueur en l’intégrant à l’environnement qui l’entoure, bien que l’effet reste grossier en termes phénoménologiques (Licoppe, 2017) et ait déçu en premier lieu certains joueurs<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote3anc\" href=\"#sdfootnote3sym\"><sup>3</sup></a>. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Cependant, au contraire des photos ci-dessus, l’utilisation du capteur photo pour inscrire les créatures dans l’espace urbain ne paraît pas entrer dans l’expérience du jeu au quotidien. En effet, une observation des joueurs et une pratique de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> montrent rapidement le peu d’utilité du dispositif de réalité augmentée en cours de jeu. Outre des effets réduits, la capture des créatures au travers du capteur photo se révèle bien plus difficile qu’au travers de l’interface du jeu par défaut. Ainsi, s’il peut être l’objet d’un usage au cours de l’activité ludique lors des premières captures, il est rapidement réservé à des circonstances particulières comme produire une image à partager sur les médias sociaux pour susciter des réactions. Ci-dessous, la capture d’un Evoli face à une assiette de pâtes suscite un échange humoristique à propos des noms des évolutions de la créature (se terminant toutes en « li ») et des pâtes italiennes :</span></p>\n<figure class=\"post__image\"><img loading=\"lazy\"  src=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/Evoli_meme-gag.com.jpg\" alt=\"\" width=\"491\" height=\"715\" sizes=\"(max-width: 1200px) 100vw, 1200px\" srcset=\"https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/Evoli_meme-gag.com-xs.jpg 300w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/Evoli_meme-gag.com-sm.jpg 480w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/Evoli_meme-gag.com-md.jpg 768w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/Evoli_meme-gag.com-xl.jpg 1200w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/Evoli_meme-gag.com-xxl.jpg 1600w ,https://cq.ytopia.xyz/media/posts/11/responsive/Evoli_meme-gag.com-xxxl.jpg 2560w\"></figure>\n<p class=\"western\" align=\"center\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Capture d’écran d’un Evoli à côté d’une assiette, suivie d’un dialogue sur Facebook Messenger, publiée sur meme-gag.com et ayant circulé sur les médias sociaux </span><span style=\"color: #000080;\"><u><a href=\"http://meme-gag.com/evoli-evolue-en-ravioli/\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">http://meme-gag.com/evoli-evolue-en-ravioli/</span></a></u></span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">On peut faire l’hypothèse que les potentialités enchanteresses du dispositif interviennent davantage dans un espace et une temporalité différenciés de l’activité de jeu, où intervient un partage avec d’autres joueurs. Or, si la notion développée par Y. Winkin autorise un état solitaire, la façon dont elle est travaillée par Arnaud Halloy et Véronique Servais témoigne bien d’une possible composante collective dans la définition des expériences d’enchantement et dans leur capacité à être validées comme telles (Halloy, Servais, 2014). Ainsi, bien que les chasses aux pokémons nous semblent se distinguer des situations décrites par ces derniers – les rencontres avec les dauphins et les phénomènes de possession dans un culte afro-brésilien – puisqu’il n’existe aucune ambiguïté quant à l’ontologie des créatures virtuelles rencontrées, il faut souligner le rôle que peut possiblement prendre le collectif dans la construction d’expériences d’enchantement et non seulement dans les situations effervescence. En partageant des photos humoristiques ou des captures d’écran de leurs récentes prises, les joueurs attentent un retour de leurs pairs qui contribue possiblement à entretenir et à valider d’une certaine manière le cadre dans lequel se déroule l’expérience de jeu.</span></p>\n<h3 class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Une odyssée partagée</i></span></h3>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">L’importance des situations d’effervescence et d’enchantement suscitées par </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go </i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">ne s’explique cependant pas uniquement par le design du jeu et ses technologies jugées novatrices capables d’organiser des expériences à mi-chemin entre réalité et fiction. Ses plus récentes imitations – on peut penser à</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i> Jurassic World Alive</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Draconius Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> ou au dernier </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Follow Jesus Christ Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> –, pas plus que son prédécesseur </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Ingress</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, n’ont tant mobilisé les foules. Ainsi, le potentiel enchanteur du jeu doit être contextualisé avec le succès de la franchise qui s’est développée depuis plus de 20 ans au travers de jeux vidéos, d’animés, de mangas, de cartes à jouer et à collectionner et de nombreux jouets et produits dérivés. Pour beaucoup de joueurs, les créatures du jeu sont l’objet de connaissances et d’une culture indépendamment du jeu. Sur les médias sociaux, dans les semaines suivant la sortie du jeu, des publications concernant d’autres produits de la franchise et le </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>fan art</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> dédié à l’univers Pokémon côtoient les publications sur le jeu. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Au-delà de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, l’inscription de la pratique dans cet univers d’artefacts et de significations fait prendre un relief spécifique aux créatures du jeu, autant qu’elle induit dès le départ la présence d’un collectif pouvant contribuer à la validation des expériences faites par les joueurs. De surcroît, bien qu’il ne soit pas l’apanage des enfants et jeunes adultes, il faut relever la dimension que le jeu peut présenter pour ceux-ci : une transposition dans l’espace physique et quotidien de situations fictionnelles et ludiques appréhendées précédemment au travers de multiples supports narratifs ou ludiques. Or, celle-ci s’effectue avec une certaine cohérence narrative<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote4anc\" href=\"#sdfootnote4sym\"><sup>4</sup></a>. Tant dans les jeux vidéo que dans la série animée de la franchise, c’est l’exploration du monde qui permet de rencontrer les multiples créatures. Le déplacement et la rencontre d’autrui y sont des composantes essentielles de la fiction et de l’activité de jeu et semblent justement constituer des vecteurs de l’enchantement. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">A la question posée sur une page dédiée à Spark, le leader d’une équipe de </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\"><i>Pokemon Go</i></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">,</span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\"> « </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">Did you make any friends because of the game?</span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\"> », accompagnée d’un tweet de Nathan Sharp, @NateWantsToBtl, daté du 25 janvier 2017 « </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">I really miss that month Pokemon Go came out. I feel like that was the happiest everyone had been for a while. Everyone was out and loving life </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">», des joueurs témoignent : </span></span></p>\n<pre class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">One of my favourite memories from the dawn of Pokemon Go is of my tabletop gaming group getting together one night going downtown, and walking up and down 4th Avenue (major shopping area in my town) while we all played Pokemon Go. There was another group doing the same thing. It was a blast.</span></span></pre>\n<pre class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">« I’ve […] met many really awesome people who still play and its nice knowing I’m not alone ».</span></span></pre>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\">Largement </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\"><i>liké </i></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\">et </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\"><i>retweeté</i></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\">, le tweet de N. Sharp est aussi réapproprié par d’autres joueurs sur les médias sociaux :</span></span></p>\n<pre class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">Honestly I really miss that month after Pokemon Go came out and everyone was happy and didn't care about anything but catching a Pikachu » Laura Steven, @LauraMSteven, 20 février 2017.</span></span></pre>\n<pre class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">I really miss the month that Pokémon Go first came out. Everybody was happy and outside living and loving life. We need more of that. » Jay, @Jason_vh88, 28 juillet 2017.</span></span> </pre>\n<pre class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">I’m not even a Pokémon fan, but does anyone else ever get really nostalgic and miss that one month where Pokémon Go came out? I feel like that was the happiest everyone had been in this world in a long time. People were just out living their best lives. » Summer Sorrow, @SummerSorrow, 3 décembre 2017.</span></span></pre>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Revenant sur les expériences d’effervescence des premiers jours, ces quelques mots soulignent tant le plaisir et l’excitation de sortir pour chercher les créatures virtuelles que le partage de cette activité avec d’autres.</span></p>\n<h2 class=\"western\"><span style=\"font-family: Arial, serif;\">« Dracaufeu », deux ans après – des états émotionnels dans la durée ?</span></h2>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Quid</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, deux ans après, de ces états émotionnels engendrés par le jeu ? Comment les expériences qui intéressent ce dossier, plutôt ancrées dans des temporalités définies, peuvent-elles se développer sur le long terme ?</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Il est difficile d’attester de statistiques précises à propos de l’utilisation du jeu. En ligne, différentes informations se côtoient, se contredisant parfois. Les sources s’accordent cependant sur la diminution rapide du nombre de joueurs actifs après sa sortie en juillet 2016. D’après LesEchos.fr, </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokémon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> perd déjà 15 millions de joueurs le premier mois<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote5anc\" href=\"#sdfootnote5sym\"><sup>5</sup></a>. Pour l’entreprise américaine ComScore, entre juillet et décembre 2016, la moyenne d’utilisateurs actifs aux USA est passée de 28,5 millions d’utilisateurs à 5 millions<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote6anc\" href=\"#sdfootnote6sym\"><sup>6</sup></a>. Le jeu ne tombera cependant jamais à l’abandon. Des joueurs reviendront même progressivement.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Au moment de sa sortie, le jeu souffre de défauts rapidement mis en évidence par les joueurs. Sur les médias sociaux comme dans les discussions que nous avons eues avec certains joueurs, différents problèmes sont évoqués : le jeu est répétitif, en particulier lorsque toutes les créatures disponibles ont été attrapées, les points d’intérêts du jeu (créatures, arènes, pokestops) sont inégalement répartis dans l’espace, les arènes permettent leur monopole par des joueurs puissants, certaines fonctions, considérées comme essentielles, telles que les échanges ou les combats entre joueurs, sont absentes. De nombreux bugs sont aussi à déplorer. En Belgique, des contraintes extérieures interviennent aussi dans la réduction du nombre d’utilisateurs actifs durant les mois qui suivent la sortie du jeu. À l’instar d’autres jeux basés en localisation (</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Nova et Girardin, 2009)</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, l’expérience de jeu de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> est marquée par la météo. Là où certains joueurs trouvent du plaisir et revendiquent une expérience du jeu marquée par le froid et les intempéries – ou continuent à jouer en usant de « fake gps » pour déplacer leur avatar sans sortir de chez eux, d’autres préfèrent réduire ou arrêter, au moins temporairement, leur pratique.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Le maintien et le regain d’intérêt pour le jeu viennent alors d’interventions répétées des développeurs pour ajouter des fonctionnalités, mais aussi mettre en place une dynamique événementielle.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Tandis que le jeu est délaissé, une fonctionnalité est ajoutée permettant aux joueurs de gagner plus de points en ayant une pratique journalière. En février 2017, la « deuxième génération » de créatures est ajoutée. En juin 2017, c’est une modification du système des arènes qui intervient : les pokémons ne peuvent plus y trôner indéfiniment et le nombre de pièces d’or virtuelles gagnées par cette activité est limitée. Les arènes deviennent alors aussi le lieu de combats « raids » que nous évoquerons ci-après. D’autres pokémons dits de la « troisième génération » sont introduits durant l’automne, lors d’un événement Halloween, puis en décembre 2017. C’est là aussi que le jeu commence à intégrer des informations relatives à la météo pour faire varier la puissance des créatures en fonction de celle-ci. Au printemps 2018, une fonctionnalité très attendue, celle des « quêtes » consistant en une série de missions réalisées chaque jour, vient enrichir les possibilités du jeu. En juin 2018, ce sont des connexions entre les joueurs et surtout les échanges entre eux qui sont implantés. Cette dernière fonctionnalité « sociale », qui faisait elle aussi partie des plus attendues, a pour conséquence un regain d’intérêt pour le jeu<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote7anc\" href=\"#sdfootnote7sym\"><sup>7</sup></a>. Dans les 6 mois qui suivent, la connexion possible avec les jeux sur Nintendo Switch </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Let’s Go Pikachu</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> et </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Let’s Go Evoli</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> et l’arrivée des combats PvP (Player versus Player), donnant même lieu à des championnats, paraissent confirmer cette tendance.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Les interventions des développeurs s’inscrivent ensuite dans une dynamique événementielle. Les « raids », d’abord, sont des combats contre des créatures plus puissantes nécessitant que les joueurs se mettent à plusieurs. En fonction de leur niveau et de celui de la créature à défier, le nombre de participants nécessaires à un tel combat varie. Les raids participent d’une dynamique événementielle puisqu’ils sont particulièrement circonscrits dans le temps : un raid n’est annoncé que moins d’une heure avant qu’il ne commence et ne peut être combattu que durant trois quarts d’heures. Cette logique appliquée au jeu se manifeste ensuite dans les nombreux événements qui permettent d’attraper des Pokémons spéciaux (</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>shiny</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, inédits), dotés de certaines attaques ou de certains attributs vestimentaires (bonnet de noël, chapeau et lunettes de soleil, etc.). Si ceux-ci sont organisés dès 2016 (pour Halloween ou Noël), des sessions mensuelles, les « </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Community Days</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> », s’y sont par la suite ajoutées. Enfin, à d’autres moments, les joueurs sont invités à capturer massivement des créatures pour débloquer certains bonus durant un week-end ou quelques jours.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">En observant les transformations qui sont intervenues au sein du jeu, on comprend que l’enthousiasme des joueurs est maintenu par un travail actif des développeurs. Envisageant l’ajout progressif de fonctionnalités, ce type de démarche n’est pas une exception dans les mondes du jeu ou du jeu vidéo, encore moins à propos de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">. Comme nous l’avons signalé, la franchise s’est développée depuis plus de 20 ans au travers de différents jeux vidéo et d’un univers </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>transmédia</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">. Or les sorties des jeux, des épisodes de la série ou des autres supports sont la plupart du temps orchestrées, supposées entretenir le suspense et préparer la réception d’une nouvelle production auprès des fans (Haddedène, Lassinat-Foubert, 2016)<a class=\"sdfootnoteanc\" name=\"sdfootnote8anc\" href=\"#sdfootnote8sym\"><sup>8</sup></a>. En sciences sociales, d’autres travaux documentent par ailleurs les modifications dont un jeu vidéo peut être l’objet afin de répondre aux critiques et de fidéliser l’engagement des joueurs. Envisageant un monde virtuel persistant, c’est-à-dire un monde virtuel qui continue d’exister lorsque les joueurs s’en déconnectent, les travaux de Vinciane Zabban mettent en lumière les efforts fournis par les développeurs de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Age of Utopia</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> pour « entretenir » le monde dans lequel ceux-ci évoluent (Vinciane Zabban, 2012). </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Ce qui constitue davantage une nouveauté à nos yeux, c’est la dynamique événementielle au sein du jeu, s’ajoutant à son caractère pervasif. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Qu’en est-il donc des états d’effervescence et d’enchantement sur le long terme ? Plutôt qu’une immersion continue dans de tels états, l’observation des joueurs et des transformations du jeu révèle une dynamique séquentielle où l’ajout de fonctionnalités, mais surtout l’organisation d’événements, en particulier les </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Community Days</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, suscitent des moments plus intenses. En générant des rencontres physiques entre les joueurs, ces derniers permettent alors de recréer des moments de partage et d’effervescence bien qu’à une échelle moindre de ceux intervenus à la sortie du jeu. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Il faut être attentif à ne pas considérer ces dispositifs comme des conditions nécessaires au maintien d’un engagement dans le jeu ou d’un enchantement. Notre interlocutrice qui qualifie de « magie » et décrit l’interpénétration entre jeu et réalité préfère se laisser seule charmer par celle-ci, délaissant les </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>raids</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> ou les </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>community days</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">. Néanmoins, pour ce que nous pouvons observer, de tels dispositifs semblent de façon générale faire partie des fonctionnalités qui fidélisent et entretiennent le plus l’enthousiasme des joueurs. De ce fait, nous pouvons faire l’hypothèse qu’ils recréent des moments où le collectif intervient pour faire naître des états émotionnels autour du jeu et permettre, du côté de l’enchantement, de nouvelles validations des expériences des joueurs par leurs pairs.</span></p>\n<h2 class=\"western\"><span style=\"font-family: Arial, serif;\">Conclusion</span></h2>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">L’étude de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> rend compte à la fois de situations d’effervescences et d’enchantement. Le jeu pose le cadre d’expériences liant réalité et fiction, marquées par la joie de sortir capturer des créatures virtuelles reconnues comme telles, seul ou en groupe, et pouvant conduire à l’adoption d’usages et de comportements différents de ceux qui sont habituellement attendus dans l’espace urbain. Notre approche rend aussi visible le travail actif des développeurs pour organiser celles-ci, en posant la question de leur entretien sur le long terme.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Plutôt qu’une immersion continue dans des états émotionnels, nos observations révèlent une dynamique séquentielle au rythme de laquelle émergent les deux types d’expériences. Bien qu’ils ne soient pas nécessairement liés l’un à l’autre, ni rendus obligatoires, nous constatons que ceux-ci peuvent exister simultanément, se confondre ou s’articuler dans le cadre de l’expérience de jeu, contribuant le plus souvent à perpétuer, en le ravivant régulièrement, l’enthousiasme des praticiens. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Par quelle alchimie le font-ils précisément ? Nous ne sommes actuellement pas capables d’établir des arguments solides à ce propos, mais une intuition peut être formulée : expériences d’effervescence et d’enchantement pourraient être capables de se renforcer ou de se recharger mutuellement. </span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Envisageant une organisation caractérisée par un rythme séquentiel, l’ajout progressif de fonctionnalités pourrait raviver à intervalles l’enthousiasme et l’enchantement, engendrant en conséquence des éventuelles situations d’effervescence, en-ligne ou sur le terrain. En retour – peut-être davantage encore –, l’organisation d’événements, en créant des situations de rencontre physique et d’effervescence parfois très limitées dans le temps, pourrait contribuer à réenchanter la pratique, en suscitant des émotions intenses et en renforçant la dimension collective capable de valider ou revalider le cadre d’expérience spécifique de l’enchantement. D’autres recherches doivent toutefois attester cette hypothèse et en explorer les modalités.</span></p>\n<h2 class=\"western\"><span style=\"font-family: Arial, serif;\">Bibliographie</span></h2>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Boullier D., </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">(2010), </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>La ville-événement. Foules et publics urbains, </i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Paris, Presses universitaires de France (« La ville en débat »)</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Haddedène, A., Lassinat-Foubert, A</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">., (2016), </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Générations Pokemon. 20 ans d’évolution. </i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\"><i>Création – Univers – Décryptage</i></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">, Toulouse, Third éditions.</span></span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">Halloy, A., Servais, V.</span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">, (2014), « Enchanting Gods and Dolphins: A Cross-Cultural Analysis of Uncanny Encounters », </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\"><i>Ethos</i></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">,</span></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\"> Vol. 42, n° 4, p. 479–504.</span></span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Kokoreff M.,</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> (2006), « Sociologie de l’émeute. Les dimensions de l’action en question », </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Déviance et Société</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, vol. 30, n° 4, p. 521-533.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Lavadinho, S</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">., </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Winkin, Y.</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, (2012), </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Vers une marche-plaisir en ville. Boîte à outils pour augmenter le bonheur de marcher</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, Lyon, Editions du CERTU.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">Licoppe, Ch.</span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">, (2017), « From Mogi to Pokémon GO: Continuities and change in location-aware collection games », Mobile Media &amp; Communication, Vol. 5, p. 24-29.</span></span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Mariot N.,</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> (2001), « Les formes élémentaires de l’effervescence collective, ou l’état d’esprit prêté aux foules »,</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i> Revue française de science politique</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, vol. 51, n° 5, p. 707-738.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">Nova</span></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">, N., </span></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">Girardin</span></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">, F., (2009), « Framing the Issues for the Design of Location-Based Games », </span></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\"><i>Digital Cityscapes, mearging digital and urban playspaces</i></span></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: small;\"><span lang=\"en-US\">, A. de Souza e Silva et D. Sutko éd., New York, Peter Lang Publishing, p. 168-186.</span></span></span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\">Triclot,</span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\"> M., (2011), </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\"><i>Philosophie des jeux vidéo</i></span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"fr-BE\">, Paris, La Découverte (« Zones »).</span></span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Winkin Y.,</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> (2002), « Propositions pour une anthropologie de l’enchantement », in P. Rasse, N. Midol, F. Triki (dir.), Unité-Diversité. Les identités culturelles dans le jeu de la mondialisation, Paris, L’Harmattan, p. 169-179.</span></p>\n<p class=\"western\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Z</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">abban</span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, V., (2012), « ”Ceci est un monde” Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques », Thèse de doctorat, Université </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span style=\"font-size: medium;\"><span lang=\"fr-BE\">Paris-Est Marne-la-Vallée.</span></span></span></p>\n<div id=\"sdfootnote1\">\n<p class=\"sdendnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote1sym\" href=\"#sdfootnote1anc\">1</a> <span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Voir « Pokemon Go craze in Brussels, Belguim », En ligne, consulté le [8/10/2018]. </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">URL: [</span></span><span style=\"color: #000080;\"><u><a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=KbEoaab4Pf0\" target=\"_top\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">https://www.youtube.com/watch?v=KbEoaab4Pf0</span></span></a></u></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">]</span></span></p>\n</div>\n<div id=\"sdfootnote2\">\n<p class=\"sdendnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote2sym\" href=\"#sdfootnote2anc\">2</a> <span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">Voir « A Wild Charizard in Pokemon Go... </span></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">Stampede Ensues, JamesChats », En ligne, consulté le [8/10/2018]. URL: [</span><span style=\"color: #000080;\"><u><a href=\"https://www.youtube.com/watch?v=gbqYzh-aTrM\" target=\"_top\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">https://www.youtube.com/watch?v=gbqYzh-aTrM</span></a></u></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">]</span></p>\n</div>\n<div id=\"sdfootnote3\">\n<p class=\"sdendnote-western\" align=\"justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote3sym\" href=\"#sdfootnote3anc\">3</a> <span style=\"font-family: Garamond, serif;\">À la sortie du jeu, les créatures se positionnent en 2D sur l’écran, à la façon d’un dessin découpé et collé sur un fond différent. Bien que des progrès aient été faits par la suite pour représenter les créatures en 3D, l’effet reste assez peu élaboré jusqu’à l’introduction d’un système « AR+ », rendu opérationnel tout récemment au mois d’octobre 2018 et requérant le téléchargement d’une application tierce. Lors de la prise de photo, le fond est de suroît rendu flou (ce défaut pouvant néanmoins être contourné en prenant des captures d’écrans plutôt que des photos).</span></p>\n</div>\n<div id=\"sdfootnote4\">\n<p class=\"sdfootnote-western\" align=\"justify\"><a name=\"_GoBack\"></a> <a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote4sym\" href=\"#sdfootnote4anc\">4</a><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> Il faut cependant souligner les limites de cette cohérence narrative : </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> se distingue fortement des jeux Nintendo dans la façon dont les joueurs capturent et progressent dans le jeu. Dans les jeux Nintendo, les créatures sont généralement capturées une unique fois puis entrainées pour évoluer et se perfectionner au combat. Dans </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, la puissance des créatures est corrélée avec le niveau du joueur et les pokémons ne sont pas entrainés progressivement : ils n’évoluent ou n’acquièrent de la puissance qu’en récoltant des bonbons que les joueurs gagnent en capturant d’autres créatures similaires. Là où la possibilité de transposer des activités fictionnelles et ludiques expérimentées précédemment dans l’espace physique constitue un élément clé du succès de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, ce mode de progression au sein du jeu a néanmoins pu décevoir certains joueurs. Ainsi, le manque d’attachement affectif développé à l’égard des créatures au cours de l’activité de jeu a conduit deux de nos interviewés, par ailleurs mordus des jeux Nintendo, à délaisser </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">.</span></p>\n</div>\n<div id=\"sdfootnote5\">\n<p class=\"sdfootnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote5sym\" href=\"#sdfootnote5anc\">5</a><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> Voir « Pokemon Go perd 15 millions de joueurs en un mois », LesEchos.fr. En ligne, consulté le [10/2/2018]. </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">URL: [</span></span><span style=\"color: #000080;\"><u><a href=\"https://www.lesechos.fr/24/08/2016/lesechos.fr/0211225795945_pokemon-go-perd-15-millions-de-joueurs-en-un-mois.htm\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">https://www.lesechos.fr/24/08/2016/lesechos.fr/0211225795945_pokemon-go-perd-15-millions-de-joueurs-en-un-mois.htm</span></span></a></u></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><span lang=\"en-US\">]</span></span></p>\n</div>\n<div id=\"sdfootnote6\">\n<p class=\"sdfootnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote6sym\" href=\"#sdfootnote6anc\">6</a> Voir<span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> « Pokemon Go : 84 % d’utilisateurs en moins depuis juillet 2016 aux USA », CNETFrance.fr. En ligne, consulté le [10/2/2018]. URL: [</span><span style=\"color: #000080;\"><u><a href=\"https://www.cnetfrance.fr/news/pokemon-go-84-d-utilisateurs-en-moins-depuis-juillet-2016-aux-usa-39850888.htm\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">https://www.cnetfrance.fr/news/pokemon-go-84-d-utilisateurs-en-moins-depuis-juillet-2016-aux-usa-39850888.htm</span></a></u></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">] </span></p>\n</div>\n<div id=\"sdfootnote7\">\n<p class=\"sdfootnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote7sym\" href=\"#sdfootnote7anc\">7</a> Voir <span style=\"font-family: Garamond, serif;\"> « Pokémon GO : +35 % d’utilisateurs cet été, grâce aux mises à jour sociales », Zone-numérique. En ligne, consulté le [10/2/2018]. URL: [</span><span style=\"color: #800000;\"><u><a href=\"https://www.zone-numerique.com/pokemon-go-35-dutilisateurs-cet-ete-grace-aux-mises-a-jour-sociales.html\"><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">https://www.zone-numerique.com/pokemon-go-35-dutilisateurs-cet-ete-grace-aux-mises-a-jour-sociales.html</span></a></u></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">]</span></p>\n</div>\n<div id=\"sdfootnote8\">\n<p class=\"sdendnote-western\"><a class=\"sdfootnotesym\" name=\"sdfootnote8sym\" href=\"#sdfootnote8anc\">8</a> <span style=\"font-family: Garamond, serif;\">À l’exception, remarquent les auteurs, de </span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\"><i>Pokemon Go</i></span><span style=\"font-family: Garamond, serif;\">, qui paraît avant d’être tout à fait finalisé pour bénéficier des mois d’été, et dont la sortie n’est ainsi pas préparée auprès du public.</span></p>\n</div>",
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